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楼主: 老顽童
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模型的构建与设计

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 21:01 | 只看该作者

    纹理应用到帧 - 的两个部分 - 在完全相同的方式为在驾驶室两侧。 您将无法看到的透明度TSM - 你必须等待,直到它在MSTS。





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 21:02 | 只看该作者
    可怕的Makeace:

    重新导出模型MSTS。 您可以选择在屏幕上的出口和压缩纹理文件。 TSM像其他一些功能,它似乎更多地取决于是否有一个高潮维冈。 有时,它的工作原理 - 有时没有。 TSM做的是写一个批处理文件的一个工具,称为“makeace”,这是在的trainsim /工具目录。 我们可以为自己的生活更轻松,如果我们使用“MakeAceWin.exe”附带的第一MSTS补丁。 如果它不存在,已经把一个快捷方式到Windows桌面屏幕。 进入该程序,它首先查找您的文件在“我的下载”。 这只是告诉你它是微软的产品。 查找输入文件和输出文件。 如果你添加一个文件,而不是覆盖你必须填写输出文件的名称,使用相同的名称作为输入。王牌后缀的文件。 勾选“使用zlib压缩”复选框。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 21:04 | 只看该作者
    现在,您已经导出了纹理文件的透明度信息 - 时间再看看MSTS。



    结束。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 21:23 | 只看该作者
                              加入蒸汽与TSM的影响
    概观

    这是一个添加一个蒸汽机的蒸汽和烟雾时使用火车SIM建模教程。 如何做到这一点,是另外一个,我找不到解释,伴随着模拟程序的帮助文件中的那些小秘密。

    虽然本教程为初学者编写的,我就是这样一个业余爱好者,新手,我开始这个项目,近3年之前,我完成了它。 我根本没有足够的熟悉TSM一展身手的。 我一直陷入在细节上下。

    当我还是不够好,一起尝试在SIM卡的基本疯子,很明显,它需要一些烟雾,把事情看的权利。 好了,我无法捉摸的说明添加这样的,所以我花了好几天,试图找出方法。 我终于做到了,这是我的结果如何。


    烟从烟囱

    一旦你已经构建了锅炉,烟囱,安全阀,哨子,气缸的斑点和小工具,它是时间,以动画的模型被称为蒸汽影响。 如果你看看现有的蒸汽ENG文件,你会发现这样的一段:






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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:27 | 只看该作者

    如果您正在使用TSM来构建你的模​​型,该计划将增加适当的项目到您的ENG文件为您,如果你知道如何给它适当的指示。 为了出栈来的烟,你不仅必须有适当的措辞在eng文件,但还必须在所需的位置绘制一个占位符或令牌,给占位符的正确的参考部分名称。

    然后,你必须去ENG文件和调整三个参数在特定条件下的效果,你的工作。 因此,本教程中的重要组成部分是如何设置的占位符,然后如何调整三个参数。

    做的第一件事是画TSM的烟囱或烟囱中的占位符。 你可以通过使用“创建多边形工具来指定一个小的3边形,向上。 由小的,我的意思是,也许是在半径0.5英尺(0.15M)。



    如果你使它垂直于Y轴的,这将是在同一平面内的地平线。 而且,由于它仅仅是一个多边形,它仅具有一个表面,并且,朝上。 你可以做更小的多边形,但事实证明,它是不可见的SIM卡在任何情况下 - 小在这里是指不显眼。

    一旦它被绘制,将它移到烟雾堆栈的顶部,如图所示。 注意,Z轴是沿磁道,Y轴是垂直的,与X轴取向划过的轨迹。 这是灯,和其它目的的发动机上有相同的取向。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:29 | 只看该作者

    你可以看到该多边形的TSM的透视图中,注意到堆栈的正上方的白色三角形。 当你从水平的角度看,它似乎消失了。

    接下来,我们需要出席零件的属性,烟雾占位符的一个部分名称,按F2,在这里,你有什么:




    烟需要一个特殊的参考部分名称以动画。 参考各部分的名称按钮,一个新的列表,特别参考各部分的名称出现。 你已经熟悉的事实,参考零件不显示在SIM卡,因为毫无疑问,你已经使用了轨道引用部分。 在这个名单是有道理的fx_StackFX的 ,所以选择的那一个,并点击OK。

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:31 | 只看该作者
    现在你带回来的零件属性,和你会看到你的部分名称是您选择的参考部分名称。 与其他动画部件,零件拿起从不需要一部分家长参考各部分的名称。 但你需要检查的参考文献部分只箱子,朝下方。




    如果你愿意,你可以选择你想要的任何颜色,纹理的fx_StackFX。 在这里,我颜色是绿色的,你可以看到上面的堆栈


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:31 | 只看该作者

    这样做的好处是,你可以告诉你,它的方向正确,如果绿颜色的一面朝上。 另一方面,有纹理它在所有没有真正需要。 在任何情况下,无论是彩色或没有,如果你选择了正确的名称的部分,如果它是一个参考的部分,占位符将不会显示在SIM卡。

    接下来,我们需要创建一个模拟火车对象,看看我们的烟雾看起来。 如果你还没有这样做,你需要选择一个文件名,短期和长期的,然后填写在创建模拟火车对象中的空白。 要确保你选择一个文件夹,把你蒸汽机,你必须选中相应的复选框的新英格兰或WAG文件的处理,以及新的声音和CAB文件,即使这样做会覆盖前ENG文件。 原因是,ENG文件需要有特别的蒸汽影响语言写入,既然你选择了TSM会为你做一个参考部分名称。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:33 | 只看该作者
    检查框,然后按“继续”,你的发动机会产生,因此,它是随时可以在SIM卡的包括编辑器。 但是,首先需要一个窥视到新创建(或重建)英文文件。 你应该找到一个新的部分处理SteamSpecialEffects在中间的ENG文件:



    现在你已经创建的堆栈的烟,在这一点上,所以这应该是唯一的SteamSpecialEffect上市。 还要注意的三组数字所产生的TSM,并放置条目下StackFX。 这些数字意味着什么呢?

    好了,第一行的物理位置参数设置的占位符,你的小多边形。 的号码的意思是该多边形位于X = 0,Y =3.90144米从发动机的音轨或起源,以及Z =2.49936米沿轨道的中心的发动机在前面。 第二行告诉你,这个特殊的效果,烟雾,会指着的方向。 因此,X = 0,Y = 1和Z = 0,或烟雾不会去左也不右(X),而不是向前或向后(Z),但只有垂直向上(Y)。 看这个问题的另一种方法是3个数字定义的一个向量空间。 的X轴和Z轴定义一个水平面上,并且Y轴是垂直的。 所以,如果你想在冒烟垂直,然后0 1 0定义了一个向量正常的XZ平面上,或朝上。 第三行是要产生的烟量的指示。 通常情况下,你会看到一个符号的影响,第三行数字表示喷嘴的宽度。 因此,你可能会认为,较大的数字越大,烟量。

    然而,这是不正确的。 这似乎是倒数,似乎不会有什么做的宽度。 如果您想了解更多的烟,然后进行数小(如0.1),如果你想少烟的数量较大,如0.5。 现在,这是不完全正确,在eng文件必须考虑的,因为有其他的参数,他们也影响量及颜色的烟雾。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:34 | 只看该作者

    JW提多书,在这方面已经做了不少尝试,说,

    “此参数设置烟口的半径,从而确定超过该烟雾分布的面积,一个较小的区域,对于一个给定体积的烟雾产生更致密烟列,但不一样大周围较大的区域,更薄的烟雾柱分布在更大的区域。控制烟量第一的工程文件。技术文档“Eng_and_wag_file_reference_guide.doc”:“CoalBurnage”,“ExhaustLimit”,“SteamSmokeUnitsPerPoundOfFuel';'SteamMaxSmokeUnitsReleaseRate”和“BasicCoalUsage。这些参数控制的基本烟雾和蒸汽的体积和脱落率,然后设置这些烟雾生成的数量和速度进一步影响在驾驶室里的各种发动机控制器的设置,在操作过程中。“

    但我的自己走在前面。 让我们进入包括编辑器,构成了一个包括我们现在吸烟引擎,看看它的外观。 这是由编辑器......




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:34 | 只看该作者

    ,你应该知道如何创建一个引擎,并得到它的启动和运行。 让去到SIM卡,看看我们有什么。

    请注意,我们现在有烟雾和优美的量。 还要注意的绿色三角形或多边形上面的堆栈是不可见的。 注意的烟略高于堆栈顶部的开始,需要降低一点。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:36 | 只看该作者
    回到TSM,我们将调整高度的烟雾开始。 我们做这点小伎俩,通过简单的移动位的的多边形部分fx_StackFX下来,同时保持X和Z的位置,直接过顶的堆栈。



    那我们回去只有一些箱子列车模拟对象的创建和检查,即转换为二进制,替换现有文件,新英格兰或的摇摆文件,而新的声音和CAB文件。 我们需要检查的新引擎中,使搬迁的参考部分会被发送到ENG文件。 我们新的声音中也需要检查,因为如果我们不这样做,发动机将不会出现一些未知的原因在SIM卡。 我无法解释为什么,只是信任我。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:37 | 只看该作者
    这里是我们所拥有的,当我们看在SIM卡的降低烟:



    不坏的。 我们并不需要摆弄的烟,因为它应该去的方向,但我们需要调整的烟量。 这可以简单地通过通过改变在第三行中的参数从0.1到别的与量也少。 这里有两张照片显示0.1和0.5的参数。 我最终的0.38,但它是你的选择。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:38 | 只看该作者
    蒸汽从口哨和安全阀

    现在,我们已经在堆栈的照顾,让我们继续前进的口哨和安全阀。 这个过程是非常一致的,只是我们必须使用不同的名称的标记或占位符。 简单地设置您的多边形,质地,如果你喜欢,并使用适当的名称从列表中的参考文献部分名称,即fx_WhistleFX的和fx_SafetyValvesFX。

    在这里,我已经使用了不同大小的多边形来说明的大小并不重要,不同的颜色来说明的参考部分的颜色不会显示在SIM卡。所以,我的哨声蒸汽红色和较大的安全阀,这是规模较小和黑色的占位符。




    需要注意的是,当你在模拟器上创建的对象,所有的体积参数重置为默认值,即0.1。 这意味着,烟量“为默认值。 记,如果你发现了一个你喜欢这样你就可以回去,然后重新插入该值在eng文件的音量。

    在这里,你看到的白色蒸汽的一声哨响,然后从安全阀。 再次,参考零件不显示在SIM卡。 (我能得到的安全阀门关闭自动消防员在“选项”,或通过设置第四个参数EngineVariables到1比MaxBoilerPressure),弹出。 所有这些特效需要调整它们的体积,根据自己的喜好。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:40 | 只看该作者
    蒸汽从气缸阴茎

    在英国的实践中,从气缸的排气旋塞通常在发动机的前部朝向,有点到一边。 在美国的实践中,所述排气通常远离发动机和垂直定向的轨道。 幸运的是,你可以做出选择,调整方向的参数,即第二行。

    再次,构造一个多边形根据每个气缸,在气缸排水旋塞位于的地方。 由于这是一个的中国发动机,我已放置在每边的多边形,在每个气缸的前端。 我有质感的红气球,只是为了好玩。





    下一个步骤是使用F2和挑的每一侧的选择参考文件名。 最明显的选择是fx_CylinderFX。 确保你检查参考部分只有框中。然后在另一边,一个简单的复制和粘贴,再进入F2。 在这里你会发现复制的占位符的名称fx_CylinderFX.1,它已经是质感的红色。 这将是在错误的一侧的发动机,所以改变X轴位置为负数,然后单击“确定”。 现在你有两个汽缸漏公鸡,根据前面各缸的占位符。



    然后火车模拟器对象,看看你的SIM卡。 之前,你需要创建新的ENG和声音文件。 那么火辛,机车时,将截止到30%,松开刹车,打开油门。 引擎的动作,但没有蒸汽气缸水渠。 因此,加大油门,高达12%至15%。 仍然没有排汽。 切换“C”键。 没有排出的蒸汽。 发生什么事了吗?
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:42 | 只看该作者
    在TSM的另一个问题

    什么是错的。 最终,你可能会得出结论,你没有选择正确的引用部分名称TSM(fx_CylinderFX),如果是的话,你将是正确的。 如果你的的ENG文件为工作钢瓶阀门的蒸汽引擎,通过搜索,你会发现,适当的参考部分名称是复数-fx_CylindersFX的 。 我花了2天时间寻找这个bug,终于发现出了什么问题,在论坛上英国Trainsim网站。

    有两个解决方案:双方的工作。 只要到TSM选择气缸漏多边形,按F2,零件属性。 在上面的部分名称,这么简单的修改,添加一个“s”后缸。 火车模拟器对象,然后重新创建一次。




    接下来的SIM卡,看看你有这样的时间。 您将需要加大油门超过12%,因为一些未知的原因,汽缸漏不排气,油门设置以下。 现在,你会看到从气缸正确的引用部分的名称与您所标记的蒸汽逸出。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 11:45 | 只看该作者
    但是,有没有其他缸排汽。 解决这个问题的另一种方法是打开的。的ENG文件,在写字板或上下文和去部分SteamSpecialEffects,这将看起来像这样:



    你会发现,一个汽缸的是奇异的,你只是固定的复数。 因此,改变单一到多元,让他们读CylindersFX,并保存。 现在,回到火起来的SIM卡,并在这里是你应该看到的:



    蒸汽从两个气缸排出。 这两个修正前是可取的,因为如果你不得不重新ENG文件,正确的引用部分的名称,现在在TSM上市。

    但不幸的是,它似乎是直线上升,,然后尾随向后的,因为引擎向前移动。 我们需要调整的方向参数,发现排在第二。 缺省的方向是0 1 0,这意味着不排气蒸汽的方向是沿X轴,而不是沿Z轴,但在积极的方向 - 即最多是沿Y轴。 我们想,蒸汽排出前锋,这将是一个Z轴正方向,因此改变Z轴参数设置为1。 我们不希望它涨,因此改变Y轴为0。 最后,我们希望它的角度有点在外面,所以X参数读0.5。 因此,用于第二行的最后号码0.5 0 1气缸排出的废气的右侧,和-0.5 0 1气缸排出的废气的左侧。

    然后调整体积参数,就像你所做的烟雾,排气容积为0.4左右,似乎关于正确。 在这里,你有什么





    结论

    现在你已经学会了如何添加SteamSpecialEffects ENG文件,并调整位置,方向和体积参数,以适应您所选择的机车。

    你还没有学会的是做什么用的其他参考文献部分的名称,,如CenterOfGravity,ObjectCenter,InertiaTEnsor,光。虽然我可以猜到,我还没有尝试用那些还没有,所以我根本不知道。 我还尚未尝试与值会改变颜色堆栈烟雾。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:00 | 只看该作者
                              了解层次结构

    一个教练与GMAX 更多层次
    我会尽力解释适用于铁路车辆及机车的层次。 再看一下图转向架教练。





    其原理是在前面的转向架枢转,在转向架上枢转,wheels13或23背后的转向架相对枢转转发议案wheels12或22 Wheels11或21。 他们必须运行11 - 23; 1-4或他们会向后转。 我通常使用背后的支点wheels12或22点,它的工作原理,但如果我是迂腐,我会用13&23。 的顺序告诉MSTS横向移动的车轮转向架波动。 TSM你相信,第三次转向架是可能的 - 事实并非如此。

    如果我们把这种蒸汽火车头,必须使用相同的序列,再次图是从右边的方式TSM示出的侧视图。 第一,最复杂的4-6-4或2-3-2,如果你在欧洲大陆上。 Wheels11 - wheels23动画MSTS,驾驶wheels1 - 必须手动进行动画。





    这里的链接是:

    • wheels11和wheels13链接到bogie1的
    • bogie1链接到主
    • wheels1,wheels2,wheels3连接到主
    • wheels21轮23与转向架2
    • bogie2链接到主。

    一匹小马车 ,贝塞尔,如果你是法国人,显然只有一个轴。 一个落后的卡车 ,在太平洋地区,将有背后的支点,轴。 的车轮是wheels23。 虽然,在技术上,一匹小马车转向架MSTS是不是会被寻找bogie1或bogie2的,事实上它并不非常了解蒸汽机车。 许多机车径向的轴箱,忽略,给那些疯子转向架。 如果你不希望它表明它非常小,或给它一个透明的质感。 它必须出现在列表中,在正确的地方发挥作用的支点。





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:02 | 只看该作者

    这里的链接是:

    • wheels11和wheels13链接到bogie1的
    • bogie1链接到主
    • wheels1,wheels2,wheels3连接到主
    • wheels23链接到转向架2
    • bogie2链接到主。

    小马车两端的草原在这种情况下,将使用wheels11 wheels23。




    这里的链接是:

    • wheels11链接到bogie1的
    • bogie1链接到主
    • wheels1,wheels2,wheels3连接到主<
    • wheels23链接到转向架2
    • bogie2链接到主。

    一个4-6-0,例如,才会有bogie1没有提及将作出bogie2。





    这里的链接是:

    • wheels11和wheels13链接到bogie1的
    • bogie1链接到主
    • wheels1,wheels2,wheels3连接到主

    相反的0-4-4只会有一个尾随转向架。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-4 12:06 | 只看该作者

    这里的链接是:

    • wheels1,wheels2连接到主
    • wheels21和wheels23链接到转向架2
    • bogie2链接到主。

    柴油和电力的疯子有自己的问题。 大多数设计师似乎把他们作为一个教练wheels11等,虽然这是它有一个很大的问题 - 车轮不旋转或滑动,他们没有驱动。 这是更好地使他们wheels1,wheels2等,它们的动画。 但是,这给了我们一个问题,MSTS只允许至wheels5 - 10蒸汽疯子。 一个明智的妥协是混合驱动和非驱动车轮,使得A1A - A1A,而不是一个股份有限公司 - 公司对于博 - 博使用wheels1的 - 4动画手动的。




    这里的链接是: -

    • wheels1,wheels12 wheels2链接到bogie1的
    • bogie1链接到主
    • wheels3,wheels22 wheels4与转向架2
    • bogie2链接到主。

    两个特殊情况下,教练模型,第一辆12个轮子的教练例如,在英国少见,但常见于美国。





    这里的链接是:

    • wheels11,wheels12 wheels13链接到bogie1的
    • bogie1链接到主
    • 23 wheels21,wheels22及车轮转向架2
    • bogie2链接到主。

    另一种是一个6轮式教练 ,共同足以在英国在19世纪和在欧洲大陆上。 这是唯一值得一提的车辆的转向架,6轮式招标不会有太大的侧向运动的中心轴。 关键是要支点上的领先轴转向架,离开转轮的中心位置,侧身移动。 再次使的转向架透明。请务必留下足够的空间为中心的轮子移动,不结垢中心axleguards。 你不能判断侧移动,直到你运行的教练在急转弯或道岔,寻找你的模型在MSTS同时它还是“正在进行的工作”的另一个原因。



    这里的链接是:

    • wheels12和wheels13链接到bogie1的
    • bogie1链接到主
    • wheels22链接到主。

    有些设计师已经4轮动股票型转向架的,完全没有必要 - 车轮不移动身体侧身相对于只是链接轮主。 轮必须按顺序 - ,我wheels11,wheels12; wheels11,wheels21; wheels11,wheels23。

    当然也有极端的情况下,有4个柏忌,铰接式疯子,疯子绰号“蜈蚣”等,这些货车将在MSTS 2个或3个型号的化合物 - 本教程的范围之外。


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