模拟火车中国站

 找回密码
 加入

QQ登录

只需一步,快速开始

扫一扫,访问微社区

用百度帐号登录

只需两步,快速登录

模拟火车中国站欢迎您的到来
楼主: 老顽童
打印 上一主题 下一主题
收起左侧

模型的构建与设计

  [复制链接]
  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    201股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:01 | 只看该作者
    现在继续在MSTS创建模型。



    移动路线编辑器,设置模型的地形。 这里唯一的问题是引擎动画工作。 旋转,并设置高度后,所有你需要做的,是按F2,而对象是在线框模式,右键单击。 “属性”窗格的顶部有两个选项卡。 挑选一个说,“(续)”,并勾选“动画这个对象”。 转到F2,单击“对象”,动画应该开始。 布线编辑器保存你的出路在通常的方式。 现在,您可以在常规列车上的仿真器和驱动器,并享受您的新的固定式发动机。

    你会看到它真正旋转。


    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    202股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:04 | 只看该作者
    动画速度

    正如你所看到的,动画是太大,速度快。 飞轮一圈又一圈的方式过于频繁。 问题是:如何慢下来? 答案是调整参数。S文件中。 的旋转速度自动设定在MSTS,你没有机会来选择你想。 的初始速度设定在30的一个参数。 我不知道如果这是RPM或英尺每秒,但尽管如此,它是可以改变的。

    如果您未压缩的S档,你会发现一个线风格的动画和参数(X 30中,x表示动画帧的数量。在我们的例子中,我们已经使用了动画这实际上意味着8,太行写着:


    动画(8月30日

    第一数量,我们已经设置的动画帧的数量,和所述第二速度做。 I counted the revolutions per minute and 30 seems to be about twice as fast as I would like, and when I changed the line to read:

    animation ( 8 15

    the rotation speed was much more reasonable, and close to 112 rpm.

    Un-compress the .S file with Shape File Manager. Search for “animation” in the .S file and you will find the line that states: animation ( 8 30 way down at the bottom.

    In WordPad, change this line so that it reads:

    animation ( 8 15

    Here is what the lines look like in the s file, before you have made the change:




    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    203股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:04 | 只看该作者
    文档

    When making a new object for MSTS one of the things I always do is document what files were made, and where the object was placed. The easiest way to do this is to save a copy of the Conversion.txt file (CnvReport.txt), generated by TSM in the same place you keep the project.


    CnvReport.txt is found in the Abacus\TSModeler Folder. To this conversion file I add a copy of the pertinent part of the Reference file and also document the location that I put the object. Then place it in your Project Folder.

    I have to admit that I changed the long and short files names before I created the object to Tutorial Steam Engine and TutStatEng. So, I ended up with something like this:

    TutStatEng.txt  Tutorial Stationary Steam Engine March 29, 2004  Conversion Report:  TSM.s - TrainSim shape file TSM_ascii.s - ascii version of shape file  TSM.sd - TrainSim shape definition file  Converted texture:  C:\PROGRA~1\MI9A48~1\TRAINS~1\utils\makeace "C:\Projects\trainsim\Animation\SteamEngine.bmp" "SteamEngine.ace" -dxt  SteamEngine.ace Texture copied to C:\PROGRA~1\MI9A48~1\TRAINS~1\Routes\FirstRoute\Textures\SteamEngine.ace  Converted TSM.s to binary file TSDSb.s  TSMb.s - Binary version of shape file  Copied TSMb.s to C:\PROGRA~1\MI9A48~1\TRAINS~1\Routes\FirstRoute\Shapes\TutStatEng.s  Copied TSM.sd to C:\PROGRA~1\MI9A48~1\TRAINS~1\Routes\FirstRoute\Shapes\TutStatEng.sd  Added object reference to FirstRoute.ref Object added to FirstRoute at Long. -0.20041 Lat. 51.60137 Reference file data in FirstRoute.ref:  Static (   Class ( Animated )   Filename ( TutStatEng.s )   Align ( None ) ) Description ( Tutorial_Steam_Engine )  )

    This will give you the basic facts to help generate a readme file for others to use. And it will also provide you a record of the name of the ACE, .S, and .SD files and where they were placed. When you build several objects, you soon forget exactly what the names were, where they are located, and even what class they are in.



    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    204股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:08 | 只看该作者
    如何制作动画的一道风景对象-第2部分
    概观

    本教程是为火车星际建模,和加载项或第2部分为原来的教程,该教程处理一个固定的蒸汽机,旋转,直线运动,运动部件组合。 您将需要阅读和理解该教程之前,你会在学习第2部分的位置。 这里,我们要建立一个进一步的风景动画对象,但这个动画在不同的平面上。

    我发现它很难建立是不是方形的X,Y或Z轴旋转物体。 我的意思是一个对象,为圆筒状,其长轴,MSTS地球的表面以一个角度。 建立一个旋转的圆柱体,其轴线平行于地球,或者是垂直的,这是很简单。 但尝试改变轴90°到主轴以外的东西,你得到的是章动或摆动缸。 在我看来,必须有一个解决方案,以下是我偶然发现的方法。

    回想一下之前的教程中,有这样一段话:“动画风光对象作为一个整体不能旋转在TSM后,动画的一部分,无需重做动画。然而,整个事情可以在MSTS布线编辑器,当你把它旋转。“这最后一句话是本教程的线索。

    我已经发现了一个进一步的法治为TSM动画:你必须有一个基地或主要部分从母公司的旋转部分(S)依赖。


    回转窑

    此模型是一个相对简单的旋转圆筒的旋转轴线设置在地球的角度,例如20°。 许多工业对象以这种方式,也许是最常见的是在水泥厂的旋转窑。 在这些装置中,石灰石和其他成分的上部送入,成分翻滚的旋转圆筒内,同时进行火焰或热气体引入气缸的下端。



    这里是一个普遍的看法是什么,我们要完成的任务。 一个圆筒形的对象,在它的轴旋转,该轴是在地球的角度。


    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    205股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:09 | 只看该作者
    构建你的回转窑

    开始制作基地或主要部分。 一个简单的矩形形状很不错,你要进行下一气缸的长度足够长。

    本基本平行于构造的气缸从管中,并移动它,以便它是3或4英尺以上气缸。 缸依赖从F2的基地 - 部件属性。 手感气缸和碱。 制作这部动画的部分属性的风景。 然后动画气缸。 所有这一切都被描述在现有的教程。 你甚至可以载入腐我该教程中提供的文件,并保存自己手动做动画的麻烦。

    当你完成了你的建设,动画和纹理,你应该有这样的事情:





    试试吧,并确保动画作品,并平行于地球旋转气缸,并不章动或摆动。

    下一步,我们将进行一些调整,这将让你有一个旋转缸,是不是任何长轴平行。 看看接下来的两张照片:





    请注意,该基地已被旋转,以便它是不平行的原点线(重白线)上的左下角。 但是,气缸的原点平行。 这就是秘密使气缸的行为正确。 在右下角的照片,碱是不仅倾斜,但也有它的方向的箭头,即使X轴的原点上。
    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    206股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:12 | 只看该作者
    安装

    我们要结束了在辛,反对TSM,如上图所示,在顶盖部分在右边的照片。 也就是说,该基地是水平的,汽缸是倾斜的,在辛。 但气缸在TSM原点线保持平行。

    MSTS对象,以通常的方式继续创建这个简单的两部分项目,然后移动到布线编辑器。

    这里是我们必须要小心。 我们需要做的是旋转的对象,使该基地是地球水平,气缸倾斜。 这需要仔细的操作的对象。 起初,该基地将样的水平,通过前后移动,而在F4键,用鼠标左键,最终可以得到的碱的水平。

    接下来的步骤是降低到地面的位置,因此,它不显示。 这是通过使用F3键,向上和向下箭头。 最终,你将不得不对象是这个样子的:





    碱完全埋在土壤中,因此,所有显示的是气缸。 你需要以线框模式,然后单击鼠标右键,并打勾的动画框。 这是在之前的教程解释。 路线编辑器,并作出适当的保存,并且你有一个旋转,倾斜的圆筒。

    我们所做的是旋转整个对象,而在布线编辑器,这样做不会打扰适当旋转的气缸。 但是,试图旋转缸的水平,而在TSM将导致灾难。

    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    207股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:12 | 只看该作者
    改进

    如果你已经掌握了这个教程,那么你可能要添加一些功能。 这可能包括在每端的轴承支撑或壁。 而且,也许你会喜欢缸有一个隆起的中心。 您可能还希望删除基地的所有多边形除外的上表面;若有记得删除孤立点。

    回到TSM和做出任何变化,你可能渴望。 轴承支撑件在每一端是一个简单块为垂直于底座的旋转,旋转后的碱是。 如果你把你的圆柱形窑两座建筑物之间,那么你真的不需要它们。 这里有一些例子,你可能会使用什么。




    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    208股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:13 | 只看该作者
    也包括在下面是一个路线编辑照片示出了不同的倾向和畸变,你可能会遇到当你试图让基水平和埋。 只要保持在它的工作,一切都会出来到底。



    结论

    你已经学会如何使一个倾斜的圆柱形物体,并将其放置在MSTS,最重要的是,如何使它转动,不会摇晃而倾斜。



    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    209股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:27 | 只看该作者
    如何制作动画的电力机车(零件移动用p键)

    概观

    这是一个系列的教程动画的微软模拟火车,火车的3D建模仿真建模。 本系列教程只涉及电力机车。 这是写您已经阅读与理解,大致了解了之前的教程处理


    MSTS包括了几个按键,可用于动画的某些方面的机车。 这些包括在“P”键,其目的是提高和降低的集电弓,和“V”键,其目的是使挡风玻璃刮水器振荡。

    P键仅适用于电力机车,而V键将电力和柴油的机车。 但不幸的是,V键仅适用于部分返回到最初的关闭位置,到目前为止,我可以告诉大家,但我仍然尝试。 在另一方面,可以使用P键与部分返回到其原始位置,或保持延长。 此外,部分不具备受电弓上的任何东西,像什么也没有行为上的受电弓的样子,可线性地移动或旋转,有一定的限制。

    主要限制是,P键仅适用于电力机车带电​​的路线。 切换动作,你可以制作动画,但它也减少了机车和关闭电源。 因此,在第一的位置,机车是死的,在这个意义上,油门不会将它移开,或如果已经移动,不会给任何更多的电力机车将最终海岸停了下来。 在第二位置,P键打开机车的功率,你可以控制它的意志。 发生这种情况,您是否有一个受电弓。

    为了调用与P键的动画的零件,部件必须被命名为与某些保留列车名。 所有这些名字开始与“受电弓”,如受电弓底部1,受电弓和中东2B,显然,你必须至少有2帧的动画,当你建立你的疯子,或动画将无法正常工作。 您可以使用相当多的,为了减缓行动。 我们将介绍这些更详细的规则,因为我们建立几个对象。

    现在是什么类型的对象,我们可以制作动画? 现在,我们不是在谈论风景对象,这是更好地处理使用事先教程的技术。 相反,我们是在谈论自己的轨道移动的对象,或者被拉起,火车的一部分,沿轨道 - 发动机和旅行车。 但由于P键将只使用电力机车,该对象必须,事实上,是电力机车,即使伪装成别的东西,如侧卸吊船,或轨道炮。 这是很容易做,忽略或降低了电源的对象零。



    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    210股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:35 | 只看该作者
    表的内容与链接

    这里是一个系列的8个教程(部分),将涵盖各个方面的电力机车动画。 只需点击下面的链接去到每一个教程。 每一节都将有进一步链接到下一首/上一节。

    我们将6个动画对象的电力机车(第1 - 6),使用P键可切换的动画和关闭。 有些复杂的顺序,它们分别是:


    如何制作动画的电力机车(零件移动用p键):第1节
    第1部分 - 轨道炮

    这是一个相对简单的模型来学习。 我们要的是一个枪管是当电源关闭时,对象就可以根据自己的能力和拖拉的另一个火车头移动。 不幸的是,因为它是一个真正的电力机车,我们坚持了接触网上空的轨道。 我们可以解决这一问题,通过进入路线主编属性和降低电线下降到接地电平,或通过提高到天空,以便它不能看到。 我已阅读使用的第三条铁路在路径编辑器的选项,电气化的铁路是不可能的,所以你不能让一个电力机车操作上似乎是没有电线的轨道。

    首先使车身或底盘的枪。 为了说明,我们的原则,我们将使用简单的形状如块和管要质地它们的使用相同的彩色位图文件的第一个教程中我们使用。 生动的颜色,很容易看到,仅供说明用途。 使用质地的bmp对象,和所有其他在本节中,SteamEngine.bmp


    使用Box工具,画出类似说明。 一个盒子,深度为10英尺,3英尺高的,也许是10英尺宽。 这将是底盘,所以它命名为主要。 接着用的管工具绘制一个桶,可能有15英尺长,2.5英尺,直径和锥度,它看起来有点像枪管。 我没有做的是改变框的起源 - 现在它是起源于近3英尺以上的基线绘图。 这意味着的方块的中心将实际上是在顶部的导轨,而不是上面的导轨。不过,这并不重要,本教程的目的。




    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    211股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:37 | 只看该作者

    上面的照片和右侧显示了桶,但在这里,我提出了管中心的地步,我们希望它转动的起源桶。 我是通过使用移动工具和约束X和Y,然后按住SHIFT键,移动轴的权利,我认为是一个适当的支点。

    回想一下,这条铁路枪到有动画旋转运动,我想是的支点,而不是桶的中心。 现在,我们需要纹理的两部分,我将离开,这要看你。 然后,我们需要做一些家务,以成立的动画桶。

    进入菜单,“文件”,选择项目属性,来了框,命名为:项目属性。 在这里,我们必须选择该对象的名称和一个简短的名字。我选择了轨道炮。 我们必须指定它是一个机车,机车类型,挑选电器。 在动画帧中,我选择了10。 你可以使用任意数量超过2,这是最低的一宗。 为什么10? 好了,在动画的帧的数量直接影响动画发生时的速度。



    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    212股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:37 | 只看该作者

    的帧的数量越多的时间就越长,至每桶上升和下降。 另外,也可以调整速度的动画。s文件进行解压缩,并改变在该文件中的动画号。 这是解释在本系列的第一篇教程中关于风景对象,我发现,同样的事情可以做,以机车为。 在该实例中,数字30似乎是MSTS默认,并降低该数(而不是提高)使动画变慢。 我的实验表明,它可以减少为4或5,这似乎并没有影响的轮子,也没有转向架,但您的经验可能会有所不同。

    我们要的是一个相当缓慢的运动的桶,你可以随时改变它,如果你不喜欢我的号码。 你可能会认为你将有动画的每一帧,使更多的选择,将成为更繁琐。 事实并非如此。 你是要学习一个伟大的把戏在TSM动画中。

    首先,我们多了一个苦差事出席。 我们需要做出一定的保留的火车零部件使用P键的部分是正确命名的。 转到菜单“文件”下,找到并带来了部分属性(F2)。 我们要修复枪管的属性,所以它是显而易见的,该部分应具有多边形平滑检查。 这将使桶更多或更少的圆。 下一步,我们要父级的机箱,我们已经被命名为Main,所以下一部分家长解决这个问题。 真正重要的事情是部分名称。 P键只有动画的某些部分,并列出在火车姓名,只有开头的受电弓的P键控制。

    我们可以选择那些与受电弓,但我们坚持做这将是主要的机车受电弓的,这是一个在前面的1系列。 所以,选择PantographBottom1火车从名称下拉列表中的部分名称。 旋转后的动画中,因为这些照片是事后忽略的符号。





    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    213股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:38 | 只看该作者

    现在是时候开始的动画。 正如在风景动画,我们点击“ANI”按钮,弹出的动画控制受电弓。 首先,我们必须了解什么是可能发生时,对象加载在SIM卡。 这是由对eng文件,更具体地说,开始的行:

    PantographToggle1(0 1 1)

    这是位于对eng文件的底部附近。 显示的是默认的行轨道炮电力机车所产生的TSM。 据我所知,参数,第一个数字“0”开始的动画帧的位置,第一个“1”的结局动画帧的位置,和第三个数字,这也是一个“1”的位置,拿起你的时候设立ENG文件,默认为“1”。 因此,这意味着的开始帧是第一动画帧(从而0),结束动画帧的“1”或最后一个动画帧(中间的数字),和对eng文件将开始与任一所述第一或最后一帧,这取决于是否最后一个数字是“0”或“1”。 因此,如果你有上面显示的行,SIM卡将开始与受电弓的最后一个位置。 另一方面,你可以改变的数字,使该行的内容:

    PantographToggle1(0 1 0)


    这将导致辛开始与受电弓在开始动画帧的电本地。 如果您在向上的位置,第一个动画帧和结束动画帧在靠下的位置,动画桶和你想的电力机车是在靠下的位置,在游戏开始时,那么你将要第三个数字反映的向下的位置或“1”。

    首先,让我们的动画。 请记住,我们有10个动画帧,这意味着,在TSM程序中,我们将有0到9,这使得10帧。

    在TSM程序,点击“ANI”按钮,这里就是你:





    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    214股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:39 | 只看该作者

    动画部分中,并显示你是在第0帧动画帧是9。 我们有用于旋转和X轴被约束在顶部设置的按钮。 桶。 按“设定旋转。 的照片显示的开头动画。 枪管会有所回落。

    下一步将帧滑块向右移动,直到我们得到框架9



    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    215股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:40 | 只看该作者

    这将是最后一帧的动画,我们希望桶提高到向上的位置。 因此,操纵鼠标,直到桶被提出,如图所示。 再次单击“设置旋转。 这是所有有设置的旋转,因为我们没有搞乱运动,我们不会去碰那个按钮。

    让我们采取了一会儿,偷看腐烂的文件,我们刚刚构建的动画数字。 返回滑块向左移,让你在第0帧,动画部分,而桶被选中,按下F2部分内容,向右下方点击“动画”框,来了该部动画中。 请注意,只有在“旋转”键,它有动画,只有帧0和9。 另外请注意,框架9的奇数,即37.500004。 我们可以很容易地很清楚了,选择第9行和击中“编辑”旋转“按钮,现在我们有旋转框,显示框9。


    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    216股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:41 | 只看该作者

    更改在X轴只需37.5,单击“确定”,就完成了。

    所有的动画在中间怎么办? 好了,它是所有照顾TSM和的中间,你不需要做任何事情。 枪管会自动从第0帧的位置,慢慢地移动在SIM卡帧9位,没有你做任何进一步。 惊人的。 当然,这不看,TSM,当您将滑块移动到一个较低的数字,每桶将回落到0帧中所示的位置,你可能会认为这将无法工作。 例如,将滑块移动回第2帧,你会看到桶是在相同的位置,在第0帧,到目前为止作为TSM的关注。 但是,假如你把我的话,继续前进,产生一列火车SIM本地。



    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    217股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:42 | 只看该作者

    进入功能表,文件,创建模拟对象的火车,并让我们填补空白,看到我们真正拥有的。 我们已经照顾项目属性,所以我们需要额外的信息所覆盖检查所有的框显示下一张照片。 在底部,按下“继续”按钮,这将自动生成一个通用的电力机车与声音文件和CABVIEW的文件,以及ACE的文件,S,SD,与工程文件,并把它们放到一个新的文件夹,名为轨道炮,准备运行。你需要去活动的编辑器,并生成一个由新的电力机车,称为轨道炮,然后去到SIM卡,看看你有什么。

    你会发现,你有没有提供任何来路不明的飞机,也没有车轮。 你可能会认为这些都是必要的机车工作在SIM卡。 但事实并非如此。 您将机车运行得很好,没有任何轮子,埋地部分进入轨道的方式。 这是一个非常简单的方法来试试您尝试使用,并使用它。 它也有优势,将执行部分和文件夹的的超电磁炮文件夹在点击一个按钮。 额外的好处是,你可以添加到机车在大致相同的方式,通过简单地删除轨道炮的文件夹,你可以删除它从车组的文件夹。

    返回到“创建”火车模拟器对象中,已经推后继续,你必须进行的活动,包括编辑器中一个组成。




    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    218股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:43 | 只看该作者
    你应该是在接下来的两张照片。 尝试运行您的新轨道炮:松开刹车,前推油门,并尝试了P键。


    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    219股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:57 | 只看该作者

    一个在左边是枪管,和电源上,使机车运行。 如果你按下P键,桶会慢慢降下来,和机车的功率将熄灭,而你只能刹车,如果移动,但的油门将无法正常工作。 我们有向后做我们的动画。 我们不希望运行时,它是枪,但只有当它关闭。

    怎么办呢? 答案是0帧的动画框架,以便扭转成为帧,反之亦然。 如何做到这一点呢? 好了,你必须回去F2部件属性“窗口中,点击”动画“底部的底部,并在编辑框中为对象的旋转,然后做你的调整。 我们已经了解到,动画帧0实际上是无动力的受电弓的位置,而最后一个动画帧,在这里9,供电位置。 所以,让经过的步骤作出必要的修改,即使你学会了如何在教程第1部分,因为你需要经常使用这种技术。 我们已经了解到,在工程文件中的第三个数字切换,提高或降低轨道炮桶无关,但是否SIM卡启动的第一个动画帧或最后一个动画帧。

    以下是一步一步的调整(或反转)的动画帧。 我们已经重新开放了部分动画中的桶。 我们想要做的是反向旋转的数据帧0和9。 点击9帧就行了,选择它,然后




    点击“编辑”旋转“按钮。 这将旋转框,改变顶部的项目,内容框架,因此,它现在读0。


    然后单击“确定”,你是该部动画“对话框,其中显示2行以0开头的。


    我们已经改变了前9,所以现在让我们来选择(点击),在列表顶部的旧0


    并再次单击“编辑”按钮。 这带来了旋转框再次,现在我们只需要更改为0到9中的顶线

    这样做,并再次单击“确定”,我们又回到了该部动画中。

    仍是一个问题。 最上面一行读取9,它应该是0,要以正确的顺序。 所以点击的底线,从0开始,选择它。

    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    2023-12-28 15:16
  • 签到天数: 1005 天

    连续签到: 1 天

    [LV.10]QD-超级会员Ⅰ

    220股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 11:59 | 只看该作者

    然后单击“上移”按钮,并在0线将移动到顶部,它属于。 现在,单击“确定”按钮,你是第动画和部分属性。

    试试你的经修订的动画帧。dst文件中,你会看到你扭转。 第0帧显示枪管,框架9显示了。 这个新的动画移动的SIM卡,我们将不得不重新创建一个模拟火车对象。 我们并没有改变纹理文件,也CABVIEW,声音,与工程文件。 我们已经改变了只会影响。s文件。

    创建模拟火车中,取消选中的框,不需要



    进行检查。 要更新的文件,需要检查的仅有的两个转换为二进制,并替换现有文件,如上图所示。 单击“继续”,在SIM卡与反转帧,并检查了您的轨道炮。

    总结一下:我们已经讨论了很多理由,

    • 我们已经了解到的动画帧的数量越多越慢的动画,我们不需要实际程序中的所有帧,SIM卡将插丢失的帧。
    • 我们了解到,第0帧动画实际上是无动力的受电弓的位置,而最后的动画帧,这里9,供电位置。
    • 我们已经了解到,第三在工程文件在PantographToggle1行的数量提高或降低动画部分有没有做,但做是否SIM卡启动的第一个动画帧或最后一个动画帧。
    • 我们已经学会了如何简化和重新排列动画中的帧线的动画部分。
    • 我们已经学会了如何在P键操作,以及如何命名该键所使用的部分。
    • 我们已经了解到,疯子需要操作没有轮子,如何简单地更换或更新s文件时创建对象。

    我们已经完成了第1节。 现在是时候开始,我们的动画电力机车第二部分



    模拟火车中国站 - Www.Trainsimchina.Com - 国内最大的模拟火车游戏基地
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    您需要登录后才可以回帖 登录 | 加入 用百度帐号登录

    本版积分规则

    关闭

    站长推荐上一条 /2 下一条

    QQ|申请友链|小黑屋|手机版|Archiver|模拟火车中国站 ( 粤ICP备14026763号-4 )

    GMT+8, 2024-12-11 15:32 , Processed in 0.124379 second(s), 22 queries , Gzip On.

    Powered by Discuz! X3.2

    © 2001-2013 Comsenz Inc.

    快速回复 返回顶部 返回列表