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楼主: 老顽童
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模型的构建与设计

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-5 20:35 | 只看该作者
    如何制作动画风景对象
    概观静止的蒸汽发动机项目



    这种先进水平的教程是为用户列车SIM建模器(TSM)。

    不幸的是,交付,TSM包含动画的帮助不大。 如果按照本教程中,您将构建动画风光对象。

    当你决定你要做的,你需要确保你遵循几个规则:

    • 动画风光对象作为一个整体无法旋转后在TSM动画的一部分,无需重做动画。 可以,但是,整个事情是在MSTS布线编辑器,当你把它旋转;
    • 在地面零的起源可能是复位(升高或降低)后,动画;
    • 层次结构必须遵循严格的指引,或将无处不在的动画部分。 了解发现部分动画窗口和注意什么节目。 如果部件旋转或做其他奇怪的事情,以清除它们的方法是在此窗口中。 而且,如果你需要重新开始,你将需要去这里删除所有之前的动画;
    • 添加上的标签以获得旋转部件,以帮助线的东西,后来又删除它们的多边形,如果你愿意的话,当他们已达到其目的。


    模型详细​​信息

    这种模式已经旋转,旋转和滑动,和简单的滑动部件。 大小并不重要,只是一切看起来合理。 使用浓艳和多种颜色,这样你就可以给朋友发送图片和请教,确定颜色以及命名份。

    首先,创建一个基地比你会需要更大的,和足够厚,以便它可以被放置在不平坦的地面 - 说,12英尺6½英尺高。 给它一个名称,如基,或MAIN(如果你正在建设一个拍摄对象,有需要的名称和MSTS文件“创建具有复杂形状”和其他文档附带的技术文章,你需要阅读辛 - 但是这不是一个拍摄对象,所以相同的规则不适用)。

    静止的发动机有非常几部分组成:

    • 基地;
    • 为飞轮的支承;
    • 飞轮本身;
    • 连杆;
    • 横梁;
    • 的活塞杆和
    • 配套部件如汽缸,滑轨十字头等。

    动画:

    • 飞轮旋转;
    • 十字头的直线移动,一样的活塞杆;
    • 连接杆旋转,前后移动。 为了使它更容易操纵,开始与飞轮,一旦它是正确的,移动到一个合乎逻辑的方式的其他部分。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-5 20:38 | 只看该作者
    施工开始

    要支持飞轮,你将需要某种形式表明立场。 但是,你这样做之前,移动原点的基地,它是在原点,或更好,但只是一点点嵌入到地球。 在TSM的起源是在中间的窗格中重型线交叉的地方。 在您使用工具Box制造基地,并得到它你喜欢的大小,基本你想要的地方窗格,然后它被选中时,按住Shift键,然后使用基地轴移动工具来调整到你想要的地方。 我一般选择移动轴的中心基地,并留下约3或4英寸低于原点的基础,因此,该模型可以休息,或沉入地面不平,无咬边。




    在SIM卡工作的方式是,该基地陷入地面的水平X轴以上(重白色水平线),当你打的布线编辑器中的H。



    下一步添加一个支架,再次用工具Box说,宽,高,深1。 移动的近端和远端侧基,并进入基地只是一点点下沉。 你需要考虑您的部分提前。 如果沉没入基本立场是,那么底部的立场并不需要是纹理,这将节省您的一些时间。 和聚,是在底部,最终可以被删除。 尽可能去,这样可以聚在底座的底部。 但以后会更多。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:41 | 只看该作者

    接下来,添加一个支架,再次与框工具,说2个宽,高,深1。 将其移动到近端和远端的基地,并下沉到基地只是一点点。您需要提前考虑您的零件。 如果下沉到基本的立场是,然后在支架的底部,并没有需要的纹理,这将节省您的时间。 和聚,是在底部,最终可以被删除。 尽量去的,所以可以聚在底座的底部。 但以后会更多。

    现在第一部动画的部分 - 飞轮



    使用电子管的工具,使一个简单的圆盘,直径约4英尺6英寸厚。 这意味着半径是只有2英尺。 您将需要设置每节的节数,以及点的数量。 它不会看起来很不错,但选择一个八角形,因为这将有助于事情,你动画后,当你得到它的窍门,你可以选择一个更全面的形状。 选择半径为2的长度为0.5,8点和1段。 关闭上的Z轴的两端部,和结构。 这样的结果在飞轮死在Front视图中。 ,它会绕Z轴旋转。

    现在,您需要选择一个名字的部分。 它可以是飞轮,或者您也可以选择使用MSTS和TSM使用特殊的保留名称,如Wheels1之一。 将飞轮支架的上部,非常接近。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:42 | 只看该作者

    这里是一个很好的位置。 我已经改变了在TSM中的“首选项”,在您的打印机上,因为黑色的背景是很难,我觉得我需要打印的东西,以便后续项目时,。 我已放置的网格线的交叉点处的轴的飞轮。 这将帮助我们,当我们添加的曲柄销,当我们需要动画的参考点。

    您可能要添加一个主轴,飞轮通过支架延伸,所以,你将有一个电源起飞点做有益的工作。 但对于本教程的目的,我已经跳过了这一修改并没有这样的轴是必要的,以保持飞轮在适当的地方,也不是为了保持旋转。




    虽然没有必要,我觉得它有助于至少是暂时的曲柄销飞轮。 我们制作动画的飞轮,它会提醒我们的旋转程度,也会给我们连杆后瞄准点。 要做到这一点,去管工具,并选择一个较小的半径为0.1,长度为0.9,4点,1节,两端封闭。 形成Z轴的曲柄销上,然后使用移动工具将它直接下方的飞轮的旋转轴,和一英尺下 - 这恰好再次把我们的网格线的交点上。 让我们伸出面对飞轮的一半。

    接下来要做的事情是加入或融合的曲柄销飞轮。 通过使用N或P键,直到曲柄销亮起时,按空格键取消选择“编辑”菜单中的所有部分,然后循环。 周期多一些,直到飞轮亮起,再次按空格键。 然后按的J来参加两部分。 现在,他们是一体的。 通过选择飞轮去年,它的名字将被保留,合并部分。 的名字,我们需要出席。

    F2 |零件属性,并重新命名管飞轮。 一部分家长即:基本设置关系。 注意:有没有动画 - 见框右下角的零件属性。 单击“确定”。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:44 | 只看该作者
    部分层次


    让我们聊了一些关于命名层次。 为了设置成MSTS的事情,TSM希望你有一个父零件和一堆的家属。 在地面上的部分,是一个在原点。 如果你选择的东西上面,身体的起源,部分对象会下沉到地面,当您尝试将其放置在布线编辑器。 我们已经在基地的起源,调整轴,因此,这将是陷入地面大约一半的方式。 什么是混淆了阅读转向架和轮毂,发动机或汽车的框架的父,和转向架依赖的,和车轮子的家属。

    那么我们该如何设置动画的对象,有一个飞轮,连杆,十字头,活塞杆,每一个连接到下一个,但各自独立的动画吗? 答案是试验和错误,这里是我的解决方案后,面临飞行部分。

    首先,我试图使基地的父母,依赖于它的立场和飞轮依赖从支架上,然后的从飞轮连杆依赖,等这个工作,而我仍然在TSM的我创造了MSTS文件。 那么它失败了。 第二,我试图使飞轮依赖从基地,和其他菊花链的第一个例子中的动画部分。 故障时,在相同的方法。 答案是非常简单的,但不从阅读的TSM和MSTS文件。

    每个动画部分是直接依赖基地,这是否有道理,还是没有,它的工作原理。 您可以采用菊花链的非移动部分,但不是动画的部分。 我想原因是,所有的动画计算完成的起源,而不是其他部位。 也就是说,每个动画部分是独立于任何其他的,即使它们可能似乎一起工作。


    各部分的名称

    正如前面提到的,你可以选择任何你想在风景对象的动画部分的名称,而且似乎做工精细。 这是不正确的为皮卡对象,这些,你需要阅读的的MSTS技术文件在您的CD。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:45 | 只看该作者
    添加动画

    备份到无动画。




    添加动画,到“文件”菜单中的项目属性。

    选择ANIM风景,这是TSM的复杂形状的风景部门的名称。 选择一个较长的名称和一个简短的项目名称。

    请注意包装盒动画帧的底部。

    直到你选择ANIM风景,它显示一个灰色(0),并说:(最后一个动画帧将是一​​个小于这个值)。 如果我们有8个动画帧,那么我们就需要坚持9。 可是后来,当我们正在建立的帧的编号方案是从0开始,至8。 0到8帧= 9,它是某种不符合最后一个动画帧是一个小于9。 然而,在0帧和结束帧是相同的,这告诉我,使动画循环到一个重复的字符串。 但逻辑不谈,如果你要到8帧,把9;如果你有16个,在17。 有没有必要用一堆不必要的动画,TSM和的MSTS似乎填补空白,它确实看起来逼真,流畅。

    如果你在做一个水箱口,你就只能使用3帧0和2是一样的,和初始位置,和1个向下的位置。 然而,在SIM卡播放时,一切看起来良好,工程进展缓慢。 我们还没有真正得到的帧呢。 但我们会很快。

    现在,如果你回到F2仍然不显示动画,但现在的工作安仁按钮,在顶部的工具栏。 无论如何,我们现在已经加入了曲柄销的飞轮,它们都是相同的颜色。 业务的下一个项目是选择的飞轮,如果尚未选中。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:47 | 只看该作者
    完成后,点击“ANI”按钮,在顶部。 请确保飞轮位于6点钟位置的曲柄销式定位。 为此,您将通过按压旋转按钮,并与X和Y的按钮,和“Z轴”按钮的约束,并使用鼠标使飞轮绕Z轴旋转。



    现在看动画部分窗格中。 即使你在部件属性“窗格中,动画部分窗格中显示的动画帧8。 我们目前在第0帧。 仔细想一下,我们所要做的。 我们要旋转的飞轮。 因此,对于这部分,我们将只使用设置旋转钮。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:48 | 只看该作者
    请记住,(0)的初始和最后的帧(8)将在相同的地方。 您只需滑动到最右边去的最后一个帧(8)(实际点击)矩形按钮。 所以,当你在第0帧,单击“设置”旋转“按钮。 按钮,然后滑动滑块到最右边,你是在框架8,看飞轮。 它应该是在相同的位置,因为它是在第0帧,如果是的话再次单击“设置”旋转“按钮。 如果不是,然后使用“旋转”工具,与Z轴的约束,和你的鼠标转动飞轮,使,并单击“设置”旋转。



    接下来,将回到左边的滑块,直到您到达的第1帧。 使用旋转工具旋转的飞轮顺时针旋转45度。 巧妙的,你有一个八角形的飞轮,所以下一组要排队点的Y座标轴,通过飞轮的中心。 再次单击“设置旋转钮。 现在你可以尝试一下你的杰作。 将滑块回到0和飞轮旋转回到起始位置。 将它移动到8,它应该通过1位旋转,然后返回到的8个位置,该位置为0的位置是相同的。第2帧 - 7做同样的东西,我们通过动画飞轮。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:49 | 只看该作者
    但是,假设出现错误的(和它几乎总是那样)和飞轮不希望按照您的指示,和自己的自旋的,因为在这里。 怎么办呢?


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:50 | 只看该作者

    我们需要回去部件属性F2,看看我们现在的。 需要注意的是动画“按钮旁边的旋转,现在说。 点击“动画”按钮,来了该部动画“窗格中。 在旋转键“框中有数据,但没有在移动键”框中,这是应该的。 注意数据看起来不正确的旋转键。 的第一个项目是第0帧的数据,并且它被分成三个部分,即度数据为X,Y和Z轴。 帧0和8是相同的,看起来不错。 唯一的应该是绕Z轴旋转,而不是X和Y的第1帧显示绕Z轴旋转45度,第2帧显示90度(实际上89,我们可以改正,下同),而这正是你要怎样做。 但是,所有的有问题,这是因为在X轴和Y轴的数据,应该没有。

    例如,在第3帧,你会看到180在X轴,应该只有一个0。 另外,以度为单位的Z进展是不正确的,因为从90(或89)至314的跳转。 所以,你有两个选择。 您可以删除所有的数据,所有的帧,单击“清除”按钮,这是值得一试的,和做练习一遍又一遍。 或者,你可以纠正的错误帧。 既然你已经知道如何开始一遍又一遍的动画,让我们尝试修正路线。

    做的第一件事是动画滑块移动到第0帧。 安仁然后单击按钮,关闭“动画”部分“窗格中。 如果你不这样做,你将要做出的变化可能不沾。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:51 | 只看该作者

    在该部动画“窗格中,单击”选择3帧就行了,目前显示在X轴180度旋转,并在Z轴314度。 然后点击“编辑”旋转“按钮,来了一个新的窗格称为旋转。 事实上,它示出的相同的错误180在X轴,以及错误的314 +度在Z轴。 所以,简单地删除度在X轴,并使其0。 改变Z轴的适当数量。 现在我们的每帧旋转了45度,第2帧是在90度,因此,在Z轴方向的3帧应当是135度。 相应地改变它,然后按“确定”保存新的数据。

    然后返回到第2帧,并改变89到90,如果你想要的。

    您的加入机(或思维帽),并找出的其他帧中读取Z轴,并根据需要进行更正。

    为什么这些事情发生呢? 为什么有时会下雨吗?

    我认为TSM被加载的数据,并不能正确计算。 它也一直是我的经验,你必须通过动画数据输入的数字顺序进步,至少旋转。但有时并非如此。 它也可以帮助关闭其他程序,可能是开放的,也保存了,也许关闭并重新打开文件相当定期的TSM。 无论如何,你知道如何解决它,所以现在就做。 适当的数据如下所示。

    这是纠正飞轮旋转关键数据应该像您完成编辑后,所有的参赛作品:




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:52 | 只看该作者

    在此图像中,你可以清楚地看到每8帧的数据,也看出三个参数。 我看到的第1帧中还存在着一定的误差,你可以解决它,如果你想。 现在,再次运行安仁按钮,滑块,如果一切正确的旋转。

    离题,甚至进一步,我认为所有的旋转关键数据TSM的线索,是为了节省每个条目后。 我已经准备好正确的。腐烂文件,对于每个轴,仍然有问题,使旋转键棒时的动画部分。 我可以让TSM行为的唯一方法是输入一个或两个键有价值的数据,然后保存整个文件,然后再进入任何进一步的资料。

    我已经准备了好几个。腐朽为你的文件,在每一个三个轴,有些顺时针和逆时针。 我终于能三个轮子,三个轴在每一个动画,和所有3个旋转正确,方向不同,在相同的时间。 的结构是,在第一个字母的旋转轴线,所述第二的帧的数目,和所述第三要么是顺时针或逆时针旋转,例如x8cw.rot。

    您可以将这些文件在您的TSM文件夹珠算\ TSModeler \资源,并利用它们为进一步的项目,涉及旋转。 只需使用“载入”按钮,给他们带来了。 你也应该删除。腐烂的文件,该文件是与TSM,否则纠正它,这样帧0和帧8是相同的,这意味着改变帧中8,360到0。

    现在让我们来构建和动画连杆。 使用Box工具,让一棒,5英尺宽,深0.3和0.3高。 做的第一件事情是移动的轴从中心到左端,将队友的曲柄销。 因此,激活移动工具,约束Y和Z,然后按住SHIFT键的同时移动轴的。 当你把轴到左端,在前视图中,看侧面来看,移动杆,清除飞轮。 现在,回到前面的观点,限制只是Ž,并在曲柄销与转向轴的移动杆。 然后使用“旋转”工具,限制Ž,旋转的右端,它依赖于通过飞轮的水平中心网格线。

    将名称更改为F2管连杆,改变父基地。 它看起来像这样:




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:53 | 只看该作者

    我们将使用放置杆的右端,水平网格线和曲柄销​​的左端为我们进行动画。 由于整个项目中的零件属性是动态的风景,我们需要进一步做什么,除了使用安仁按钮和动画部分窗格中设置的议案。 所示的位置,将初始和最后一个位置,这将处理帧0和8,正如在箱子的飞轮。 唯一的区别是,我们需要点击“设置旋转和设置动作按钮的每一帧。

    因此,请确保选择杆,推动安仁按钮,和,连杆,飞轮是在上述位置在第0帧。 如果不是,请调整。 然后点击“设置旋转和设置动作按钮。 接下来,将滑块移动到最右边,,框架8和做同样的事情。 然后返回到第一帧0,然后按F2,然后动画“按钮,看一下数据。 这两个键的框架应该是相同的。 如果没有,现在拉直,飞轮解释。

    现在,我们将继续设置的第1帧,应当遵循直观地从之前的指令。 但是,如果没有,你应该在“动画”部分“窗格中移动滑块到第1帧。 然后,使用移动工具,和约束Ž,棒的移动轴的曲柄销的中心。 然后使用“旋转”工具,并再次制约Z,旋转杆,直到右端的网格线集中在中心的飞轮,然后单击“设置”运动“和”设置旋转。 做这一切的方式,通过7帧,因为你已经完成了框架8。 现在你可以检查你的工作,因为你以前做过的飞轮,,点击的ANI按钮,滑块来回移动。 像以前那样和解决问题是相同的。 如果有的话,在该部动画“窗格中的异常现象。

    下图是连杆的7帧。 它显示如何杆已经被操纵来放置的左端的飞轮,在曲柄销和配合的中心的水平轴的飞轮中的右端上的网格线。 在地方设置的议案“和”设置旋转按钮都点击。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:54 | 只看该作者

    现在我们进入到下一个链中的一部分,横梁。 这是一个简单的块,在本教程中,我有一个简单的可移动的针的中心,只是为了帮助排队的部分。 此部分只沿X轴的直线来回滑动,所以我们将只被使用Set运动按钮,因为没有旋转的十字头。

    再次去框工具,并选择一个形状为1英尺宽,1英尺高,0.8深。 操纵横梁,直到它被集中在飞轮的中心水平网格线,在正面和侧面视图。 添加一个简单的十字头引脚在Z轴在中间的十字头,如0.1半径,0.9长度,两端封闭,并沿Z轴构成的管。 与曲柄销,它被放置后,它需要被接合的移动部分,所以按照相同的选择和接合工艺,与十字头最后选择。 还去F2,零件属性,并更改名称框横梁,一部分家长基地。

    现在是动画横梁。 所以,再一次选择的横梁,并请注意,你将限制它的Y轴和Z轴,因为它只能沿X轴方向来回移动。 最初的起始位置,这是第0帧后放置妥当,你将只需要单击“设置的议案”按钮。 和以前一样,你会移动滑块的帧8位,和一定的一切都在正确的位置后,你会再次单击“设置的议案”按钮。



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    在这里,我们有横梁与融合十字头销在第4帧。 迄今为止作为十字头而言,它是在帧0,8,和4中的相同位置。 其他帧将需要来回滑动十字头只沿X轴,因此参加这些动画细节。 请注意,横梁是在帧1和3中的相同的位置,同样地,在框架5和第7。我有没有困难,在使用设置的议案“按钮,在任何特定的顺序。 当你完成后,将动画部分框架为0,并获得对安仁。 通过F2,动画按钮,并期待在部分动画“窗格中看到,移动键和旋转关键数据看起来是正确的,然后检查您的工作和以前一样。同样,你应该看不到任何改变在Y轴和Z轴的每一帧,如果您无意中条目或两个旋转键的横梁,只需清除该地区的数据。

    动画的最后部分是活塞杆。 所以,去到管工具,让我们挑半径的0.1,和3英尺的长度,与杆在两端开口,并具有4个或6个点和仅1节。 结构沿X轴的,因为这是它来回滑动。 将它沿相同的网格线的水平中心飞轮,和十字头。 它将会被放置到十字头稍微插入,这样就没有必要为一个左聚或纹理,将被隐藏在缸和右端,所以它也需要没有聚或纹理。 检查多边形平滑,使轮,将其命名为活塞杆,其父母也将基地。



    现在是时候让剩余的静态,联合国的动画部分的固定式发动机。 这是非常简单的完成您的项目。

    容易的事情可能是汽缸。 使用管工具和使一个具有半径为1.25,长度为3英尺,两端上,8个或10个点,和1的部分,形成沿X轴关闭。 使用你的安仁按钮的横梁是在最右边的位置,这应该是第6帧。 将气缸的左端从那里与缸内的中心轴线与活塞杆同心英寸一对夫妇。 有时会跳缸,动画是循环的,所以只得到一个位置,然后再作出最后的位置后,你的动画模式。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:56 | 只看该作者

    将它命名为缸,并利用基地作为母公司。 检查多边形平滑。 这通常是什么样子的透视图中,在第6帧。

    接下来是上,下横梁和支持幻灯片的缸。 上滑动,去框工具,并创建一个幻灯片是3.2宽,0.3高,深1。 然后使用移动工具把它上面的横梁,和进入气缸头稍凹陷。 应当中心上方的活塞杆。




    后的地方,去到F2,并将其命名幻灯片上,使一部分家长基地。

    幻灯片下,我们将复制和粘贴。 当上滑动选择“编辑”菜单上,单击“复制”。 然后单击“粘贴”。 新的部分覆盖了较早的一个,所以使用“移动”工具,限制X和Z,然后将粘贴在Y轴的向下滑动,直到它被放置在横梁上。 将其重命名滑动,与父为基础的。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 08:59 | 只看该作者

    最后的部分是一个气缸的支持。 再次使用Box工具,并创建一个支持宽,1.3或如此之深,高2。 中心下缸,因此,它被埋葬在这两个基地和气缸,并将其命名为基地作为家长的支持。

    现在你完成部分,而现在是时候开始清理,我们可以质地的固定式发动机的部件,以便。 在这里,你会看到为什么我们埋葬了的某些部分在其他部分。 答案是,使我们能够避免质地的东西,我们不能看到。 如果我们不能看表面,我们或许可以消除表面,以减少对象的多边形数量,从而降低SIM卡上的发动机的负荷,最终加快帧速率。

    通过逐一检查F2肯定的是,每个部分都有一个名字和父母,除了基本。

    然后看每一个部分,看看是否有任何表面,不会被看到的,因此,可以被淘汰。



    所以,让我们从基础开始。 选择基地,并进入聚模式,改变大纲,而不是到固体。 所有的多边形,然后用N键循环,以确定是否将被隐藏。 而且你会发现,底部的基本指向地面时,在SIM卡,并因此将永远不会被看到。 因此,与正常或聚高亮显示(如上述),它可以消除仅仅通过击中删除。

    同样可以做许多的其他部分,如支架的底部的端部的相片数都埋在缸,和同时在顶部和底部的支持。 另外,右侧的连杆的端部埋在十字头。 而如果你愿意,你可以消除的曲柄销多边形和十字头销的多边形,以及。 如果离开他们,取出聚,埋在里面的飞轮,曲柄销的。

    但是,如果你消除一个聚太多,很难把它找回来,所以要小心。

    纹理

    是真的没有秘密,在这个简单的模型纹理,而不是写一篇文章,在这个问题上,我只是请你与TSM附带的手册。





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:00 | 只看该作者

    我创建了一组简单的色块在256×256的BMP,思想是一些生动的颜色会作出解释,并要求问题一大堆简单。 因此,这里的bmp是什么样子,你可以让你自己的。 当然,我有形式的挤压,所以它并不需要太多的空间,但你的想法。 我也尝试过使用质地包裹的活塞杆和缸的,而且运作良好。

    一旦你已经完成纹理,然后去“多边形”菜单,然后单击“查找无纹理多边形。 运气好的话,你会得到此窗格中。




    现在是时候把它粘到路由,看看是什么样子。 如果你确实有非纹理的多边形按照指示在该窗格中,您将有问题的部件,和/或什至多边形,然后,你必须质地。

    您必须填写创建一个模拟火车对象,发现在“编辑”菜单上的空白。 TSM将做必要的,甚至准备。楼盘的文件条目。 我拿起一个新的类,被称为动画。 从项目属性“窗格中,我们要早得多填写的文件名。 但是,如果你没有这样做,你可以做到这一点。

    我的参考文件条目是这样的:

    静态(类(动画)文件名(StatStmEng.s)对齐(无)说明(Stationary_Steam_Engine) )

    在REF文件的路线我把它发给,即FirstRoute的。 FirstRoute是本教程的路线,你让迈克尔VONE的“步骤分步指南中的说明后,大厦路由”分配的珠算的名称。 当然,您可以将项目发送到任何你选择的路线,就像你会做任何其他的风景对象。

    请注意。S档的名称。 TSM需要输入文件名(这是在项目属性中的短名称),并增加了一个s。 SD文件名是一样的。

    ACE文件的名字,您使用的纹理。BMP文件。 选择一个名称类似的项目。BMP。 有一种方法来改变。BMP文件名,但是那是另一个故事。

    描述条目来自你的长名,放置在“项目属性”窗格中较早。 TSM自动添加时创建的。楼盘文件,强调每个字之间。 我不知道是否有任何方式将声音添加到对象。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:01 | 只看该作者
    现在继续在MSTS创建模型。



    移动路线编辑器,设置模型的地形。 这里唯一的问题是引擎动画工作。 旋转,并设置高度后,所有你需要做的,是按F2,而对象是在线框模式,右键单击。 “属性”窗格的顶部有两个选项卡。 挑选一个说,“(续)”,并勾选“动画这个对象”。 转到F2,单击“对象”,动画应该开始。 布线编辑器保存你的出路在通常的方式。 现在,您可以在常规列车上的仿真器和驱动器,并享受您的新的固定式发动机。

    你会看到它真正旋转。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 09:04 | 只看该作者
    动画速度

    正如你所看到的,动画是太大,速度快。 飞轮一圈又一圈的方式过于频繁。 问题是:如何慢下来? 答案是调整参数。S文件中。 的旋转速度自动设定在MSTS,你没有机会来选择你想。 的初始速度设定在30的一个参数。 我不知道如果这是RPM或英尺每秒,但尽管如此,它是可以改变的。

    如果您未压缩的S档,你会发现一个线风格的动画和参数(X 30中,x表示动画帧的数量。在我们的例子中,我们已经使用了动画这实际上意味着8,太行写着:


    动画(8月30日

    第一数量,我们已经设置的动画帧的数量,和所述第二速度做。 I counted the revolutions per minute and 30 seems to be about twice as fast as I would like, and when I changed the line to read:

    animation ( 8 15

    the rotation speed was much more reasonable, and close to 112 rpm.

    Un-compress the .S file with Shape File Manager. Search for “animation” in the .S file and you will find the line that states: animation ( 8 30 way down at the bottom.

    In WordPad, change this line so that it reads:

    animation ( 8 15

    Here is what the lines look like in the s file, before you have made the change:




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