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楼主: 老顽童
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 19:53 | 只看该作者
    如果你看一下底部的大底在上面的屏幕截图,是不是你所期望的形状 - 我们会回来的。 它已经成为了我长期一个过于复杂的多边形。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 19:53 | 只看该作者

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 19:54 | 只看该作者
    Nurdle杆成一个体面的形状。 高兴时,我们需要旋转了 - 你看为什么轴的位置是非常重要的。 旋转部件相同的方式,规模,水平拖动鼠标。 当小到底是在活塞杆和你喜欢它 - 按“ANI”按钮,按两个旋转运动在0和8。 你会注意到的耦合杆的旋转是一样的。 你可以节省从那些棒的旋转,使用它的这些。 这是向前跳跃了一下。 我们会做很长的路要走,如果只强调序列。 我们不会需要重新加载我们使用的磁盘,如果我们再修改棒的耦合杆动画。 如果不重新加载磁盘,它总是保存这些艾滋病进入一个新的子目录 - 他们会派上用场的下一个疯子。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 19:56 | 只看该作者
    我再次进入“扩展的图像模式。 将动画定位1。 MOVE杆使轴与联接杆的轴线对齐,按MOTION。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 19:57 | 只看该作者
    然后ROTATE杆直到小端线与活塞杆,按旋转。 您熊掌不可兼得“移动”和“旋转”生活在相同的时间。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 19:58 | 只看该作者

    相同的其他职位。 建立一个序列。 移动 - 新闻动态旋转 - 按旋转下一个位置。 MMRR - 下。

    这是所有有给它 - 所有的神秘感消失了。

    保存杆。 我有动画齿轮的的名称Walshaerts会知道没有问题。 我们只有4杆 - ,我们不妨保存这些rod03和rod04。

    我们改变rod03之前,我们来看看过于复杂的多边形问题。 周期,在“多边形”模式,直到你来的外表面。 细分的多边形,我们已说过,,MSTS这无论如何 - 你会不会增加多边形数量。 看看发生了什么。 TSM发现的“重心”的中心点。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 19:58 | 只看该作者
    幸运的是,在这种情况下,有一个简单的治疗。 进入“点”模式,,移动中心点向大底,直到三角形不再重叠。 保存,加载它,将其转换为rod04以同样的方式,你提出的第二耦合杆。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:00 | 只看该作者
    可能发生此问题时,你不要指望它,联轴器,步骤等,在极端的情况下,MSTS不会加载 - 它会调用一个已损坏的部分,与拒绝接受。 您可能需要删除三角形,多边形或分割部分,直到TSM和的MSTS接受的部分。 对于这个棒,我可能需要添加一个矩形的长的部分。 使部分简单。 当事情开始变得复杂,经常保存,可能有不同的名称。 经常导出到MSTS - 这是一个苦差事,但有没有快速的方法,看你的工作进展。 这是比较容易,如果你能找出一个问题,如果一个人应该发生,从去年六七个部分。 不要忘了,MSTS绘制每个多边形 - 然后决定是否将可见,摄像点。 保持多边形的最低 - 如果它不会被视为不画它!



    我们将需要,使十字头,引导酒吧和修改的活塞杆。 横梁杆正义之举,他们会在一维运动而已。 你是你自己的现在。 接下来的教程将涵盖纹理在TSM。 有教程上的“净,他们都3dstudio或Gmax的。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:02 | 只看该作者
    构建汽本地使用火车SIM建模第5部分
    辐轮

    膝盖颤抖? 没有必要,是很简单的轮辐式轮毂,使TSM。 特快列车冲过去,我不认为他们是必要的,你需要的超速列车的印象。 具有体积小,分流引擎将密切和经常查看详情&印象是必要的。

    这又是一个序列 - 坚持下去。 这些轮辐式轮毂是不是工作了如何质地驻扎轮的简单。 你应该已经掌握了的,所以我不会花太长时间对数据库进行修改的程序。

    我已经加载了,我们已经建成的车轮 - 这样的直径必须是正确的! 剥去,只留下边缘的平坦面。 虽然不是绝对必要的,它会让生活更轻松地将“y”和“Z”轴为0。 复制,粘贴和规模的“y”和“z”的内缘。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:18 | 只看该作者

    我们不得不重复的拔模斜度的车轮,于该原型的,但它是为铸造工艺。 这是一个礼物送给我们,我们可以只能从侧面纹理轮面。 我们将使用前/后质地的轮辋。 选择外面的内缘点和规模。 你需要让所有的拔模角度在同一个方向 - 只是想到沙子城堡。



    这将是朝外 - “多边形”模式,“翻转所有”。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:19 | 只看该作者

    我们必须要建立边缘的面孔。 装入4边形和位置上边缘的一个部分。 我们没有做到这一点的32倍!

    多边形复制和粘贴;进入“变换”旋转。 有一点数学告诉我,我们需要旋转22.5度。 重复以上步骤,直到1/2的轮辋完成。 尽量不要重复段。 1/2的边缘是完整的,(可能是1/4,但它很难解释),所有的段选择“加入选择”。 复制,粘贴和翻转。 您现在所有的段。 加入这2个部分做一个完整的人脸。 有关的另一面 - 复制,粘贴翻转中的“x”(打开多边形),移动到另一面,与在'点'与'V'的模式收拾。 的两面现在将是完整的。 加入的边缘的面孔 - “对齐到网格”失去另一个棚点。





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:21 | 只看该作者
    导入管,收在外面,这将可能有较少的脸比边缘。 该中心有12分。 至于与轮辋使其锥形效仿的拔模斜度。 不要过分,但如果你看的原型轮的照片,你会看到这是相当一个角度 - 大概5度! 底部3点和移动他们与在扔 - 曲柄销适合的部分。





    的辐条 - 你不会相信这是多么容易!
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:22 | 只看该作者

    我们已经使用了需要的proceedures。 我可以教你的一切,但浓度。

    开始一箱 - 轴在底部。 在“点”模式 - 使轴不受干扰 - nurdle框,直到你得到的轮辐的形状。 同样,这必须有拔模斜度。删除顶部和底部的面框将被安葬在边缘或中心。 这将节省160个多边形。 复制的辐条。

    B4有一个非常突出的平衡配重的10辐轮现在我们将忽略。 当你的车轮,它很容易改变辐条的权重。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:23 | 只看该作者

    您的辐条贴 - 它会被叠加。 多一点数学告诉我,它需要旋转36度。 '变换'&'旋转36度中的“x”。 你的第二幅是到位。

    对于第三个'粘贴','旋转'36仍然会显示在窗口中。 只是使它负 - 辐条将左侧的中心。 下一对将在+ / - 72度。 重复此步骤,直到所有的辐条的地方 - 最后会是180度。 请注意,TSM将这些部位称之为“说”,“spoke.1”,“spoke.2”等,最后应该是“spoke.9” - 非常有帮助的。 当然,你可以旋转的眼睛 - 是不准确的,但没有任何意义。






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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:25 | 只看该作者
    我们有一个车轮上的中心线。 将它移到最简单的方法是加载我们的光盘轮,把我们的新的轮毂上的'X'轴对齐。



    F2,找到“X”值。 '变换' - 将轴移动到0。 将车轮相同的位置“Wheels2”。

    要检查的罚球适合我们杆的负荷“rod01”的。 如果我们需要使我们扔更大的选择下面的3点和移动它们,用眼观察或与“变换”。



    轮复制,粘贴和翻转中的“x”。

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:28 | 只看该作者

    显然,这些车轮皆为镜像图像。 我们必须季度的第二轮。 加载“rod02”,,“点”模式套索第二轮。 “变换”旋转“或者90度或-90 degreesso的的扔杆对齐。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:28 | 只看该作者


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:30 | 只看该作者
    您现在可以改变,使得轮辐的轮毂成为权重 - 这是一个突出的特点,在B4。 看的复合拍摄。 我已经节省了20每轮的多边形,这样做的 - 这是80 MSTS。 我什至可以添加法兰的车轮!



    本地的运动时,是不是值得付出的额外努力的视觉效果,权重更明显。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:33 | 只看该作者
    构建汽本地使用火车SIM建模第6 部分
    纹理

    呼吸了一口气 - TSM是最简单的,当涉及到纹理的3D节目。 它有一个价格 - 一些纹理的其他程序的功能,可以管理在TSM是不可能的。

    这是值得发现以下线程在论坛上 - 一些,进入更为详细的比我在这里。 我想,让你与你建立和纹理与一宗。

    机车本身的价值尽可能找到尽可能多的参考。 疯子差异极大,他们的工作生活 - 如果你能找到一个特定的机车的照片,在一个特定的时间,那就更好了。 如果你正在做一个Bulleid的光太平洋与一个Geisl的喷射器是有意义的号码34064。 你要知道,我们是在做梦 - 如果你愿意,你可以有托马斯坦克引擎为主线 - 如果你犯了一个赤裸裸的错误,只是预测一个完整的电子邮箱。

    业务:我们需要为我们的疯子的纹理。 我们必须是64 * 64,128 * 128,256 * 256或512 * 512像素的纹理。 TSM&的MSTS只有接受这些大小值的纹理文件。 传言TSM接受1024 * 1024 - 它不适合我! 你会发现,512 * 512是完全满意我们的需求。 通过定义一个1024 * 1024文件的大小是4个512 * 512文件。 我们将使用两个表,可能与其他256 * 256片的车轮。 准备重新洗牌和改变他们,我们希望获得尽可能多的关于我们的表可能。 其中一个我不喜欢的是下载一个模型,,&然后找到MSTS抛一个大的文件,它只是一个轴箱上! 这种模型不留长在我的电脑上。

    我会再使点 - 这只是一个纹理的方式 - 其他人有几十个几十个其他的方法。

    在我们开始之前,我会使用Paint Shop Pro的艺术作品。 任何体面的画图程序将做的工作非常清楚,它能够处理BMP,TGA格式的能力,处理Alpha通道的透明胶片。 有很多的免费软件,在网站像moochers.com,这是完美的。 我有一个称为“ClipMate”设施,这是一个扩展剪贴板,我可以保持几十个可以使用的图像。 我不能处理任何一台计算机没有这样的计划 - 使得它的一万倍左右。 这是共享软件和是最好的$ 20我已经花了我的电脑上。 这是可能的某处有一个免费的版本。 请找到一个熟悉它尽快。 我必须承担在使用扩展​​的剪贴板。





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    100股道
     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-3 20:34 | 只看该作者

    一个屏幕截图,ClipMate,Clipmate。

    我希望你看着纹理文件与MSTS - 在“样本”子目录下。 你注意到的第一件事情是,他们没有任何相同之处您的计算机上的任何机车 - 你认识的展示位置似乎是所有的店位 - 烟箱,cabside等。 这是一个512 * 512的文件。 我从来没有见过铆钉通过锅炉乐队 - 但是那完全是另一个话题了!

    这是一个jpg格式的图片,jpg文件不处理alpha通道 - 你有原来的tga文件。 你会看到锅炉,燃烧室下,只有一个cabside;,他们是如何使用它的另一边?

    请注意健将 - 90度,TSM无法打开的图像的一部分。




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