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楼主: 老顽童
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模型的构建与设计

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:35 | 只看该作者
    那么,长期和短期的是,我永远无法得到它的行为。 所以,无奈之下,我删除了门,开始了一扇新的大门。 帮我看看是怎么回事,我质感的新门绿色,里面和外面的红色。 这似乎帮助,否则我不会写这篇教程。 也许有一些神秘的黑暗力量,以说服动画,因为它应该走自己的道路,而不是行为。 在任何情况下,我想通了绿色,可能有助于点出路的难题。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:36 | 只看该作者

    它没有帮助,只有少数几个不幸的事之后,我得到了门做什么,我想它做。 神秘的180会显示每次,我想将其更改为0。 我还记得,当事情出了错,固定式蒸汽引擎教程,我建议每一步后节约。 所以,我做这点。 也就是说,第0帧的动画,然后保存。 然后,动画第2帧并再次保存,等等。

    你可能会问 - 为什么你闷我失败的动画的详细信息? 答案是,有一个巨大的学习曲线,动画和取胜的唯一途径,是尝试,再尝试。 我们也应该有工作,而事实并非如此。 你需要知道的东西往往不会去的权利,如果你想到的是,你将准备不断尝试和试验。

    我不会烦你,一步一步,但动画仍然是大多是黑色的艺术,我的脑海里。 在任何情况下,这是决赛,和实际工作的部分动画看起来像门。 有几件事情要注意。 有没有在z轴运动键条目。 y轴键帧3和4之间没有任何差别。 这是因为门只是滑过的吊舱,并在这两个框架的是,仅在x轴的运动。 最后,我们结束了很长的分数在z轴旋转键3帧。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:36 | 只看该作者
    我没有使用设置旋转按钮,在第4帧帧3和4之间的门是因为没有旋转的变化。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:38 | 只看该作者
    我编辑的旋转键,第3帧,以减少一个较小的分数。


    现在是时候创建列车模拟器对象,看看你有什么。 运气好的话,它看起来像上面的照片。 只有4帧。






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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:42 | 只看该作者
    经验教训

    你已经学会了两部动画的部分,这两个直线移动到一起,然后以不同的速度旋转。 不过,你也面临挫折不能够预测动画究竟是要干什么。 这样,您已学会了尝试,再尝试,直到你击败的对象就范。


    第5D - 一个缓慢的底部旋转门侧卸缆车

    我打算在这里结束本教程,但我想看看我是否能减缓序列,通过简单地改变帧的数量,你会记得,是完全有可能的。 我也决定重新读取Difco公司公告,发现我没有动画相当正确。 Difco公司敞车部分幻灯片,然后打开了门。 门被打开后,缆车和门都开始了他们的倾斜动作,倾倒在地面上的材料。 这种方法的原因之一是工人,谁被加载缆车从地面铲,没过顶的门,解除材料,因为它被打开,从而降低。 是使目标被弃置的材料被放置在进一步从轨道,这是通过具有门作为吊船的底部的延伸。

    我开始在再次使用相同的主像以前一样,但改变一个正方形双面吊船(而不是锥形)的帧的数量增加一倍,以8。 我不打算去通过建设和众多的问题。 相反,我只是要告诉你的部分动画窗口和计划的事情,讲几点意见。 希望这会给你一些洞察到这些东西如何工作。

    首先,让我们看在开始运行位置SideDump4的照片显示的顺序,然后滑出,然后开门,倾斜,最后完全倾斜。







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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:46 | 只看该作者

    我们需要计划,我们将如何来完成,这8帧的空间。 如果我们假设从门的运动将采取封闭门打开一帧,然后做多少,我们需要滑动和旋转运动多少? 我们不想倾斜或旋转,直到门完全打开。 我所做的决定,将采取从全速水平4或5帧,门关闭1帧,然后两个滑过中心 - 现在思考向后,但在与动画步骤。 记住动画帧0的另一端是运行位置,所以你必须由右至左读的照片。我发现,你需要一个框架在那里什么也没有发生,或SIM卡内插持续运动,并希望一切顺利。 这将导致在门被分开辛吊舱的,即使它们是在TSM动画帧相邻。

    这是可能的,即使在每一个动画帧的转动的吊舱和门的中间来设置或固定。 但是,如果你让SIM插补运动,它不生涩,不加快和减慢,如果你没有得到的旋转完全正确的。

    现在,让我们来看看在个别帧TSM所示。 让我们开始帧结束时没有运行机车和敞车延长,即帧0和工作的方式,到8帧。OK,这里是第0帧。



    现在我们通过8帧的所有帧。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:47 | 只看该作者

    现在你看到了什么? 嗯,你看,它似乎没有任何动静敞车通过4帧帧0。 你可以看到,门平行缆车底部帧0至4,然后在第5帧缆车旋转,但门缆车的地板保持平行。 然后在第6帧敞车保持相同的第5帧,但门口有旋转90°。 接下来,似乎相框7 6帧一样,最后,在8帧,整个吊舱和门移动到右侧的主要部分集中在。

    也许我们应该看看在吊舱零件动画,看看它告诉我们什么。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 13:47 | 只看该作者

    它告诉我们,我们看着帧得到的印象是错误的。 仔细观察了一下,在运动键。 我们看到的是没有移动缆车从帧0至6。 然后吊篮框架6和8之间移动。 为5,机架6的运动是相同的。 有趣。 同样看在旋转,你会看到5和第8帧之间没有旋转,只是旋转帧0和5之间。

    我觉得这里的教训是,运动是指以外的旋转运动,如果我们回头看看框架0-6一直没有运动,只有旋转。 事实上,它甚至看起来像一直没有运动,甚至到7帧。 但是,这是不正确的,要么,你可以看到,如果你创建的火车SIM对象和密切观察会发生什么。

    现在,让我们来看看在门的动画部分。 它也告诉。 帧0和5之间的运动,图6是略有不同的,然后从5为x 6和8之间的运动。至于旋转,唯一明显的旋转是在z轴,并且帧0和5之间,然后再在框架5和6之间的运动。 那么,在第5帧旋转,的z轴数是270,你会记得你的触发类,9点钟,270°是一样的。 然后在第6帧,我们看到0°,这是相同的12点钟。 这正是我们编程。门移动从9点钟到12点钟了,没有进一步的旋转门移动到8帧。




    我知道,门和缆车没住在一起,他们搬到从第0帧到第6帧,直到我说的第5帧 - 作为序列的结尾门和吊船一起移动。 ,我也lwanted门从270到0之前完成其旋转整个​​事情开始滑向中心。 这是挂靠,并完成了6帧帧8。

    经验教训

    我相信你必须任何协调运动的起始点和结束点,无论是运动或旋转,或两者兼有。 但一个可怕的很多是基于直觉和试错。我认为它更多一些,也许它会莫名其妙地变得清晰。

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:37 | 只看该作者
    如何动画电力机车(部件将使用P键):第6 节
    中移动,动画起重机

    概观

    这比我们以前做过的项目甚至是更复杂的。 在这里,我们将有起重机,包括固定机工驾驶室,起重机机构,繁荣和电缆,其中包括一个在底部重量。 动画将包括向上移动,而垂直于主的重量和电缆。 然后起重机机构,动臂,电缆和重量将围绕主,直到他们都平行主体。 我们增加了一些转向架,车轮,从而使模拟似乎更完整。 在大街铁路公司使用非常相似的机车,并且,当然,相同的原则可被应用到250T击毁起重机。



    在保持我们在这个系列的其他机型都使用鲜艳的色彩,简单的形状。 我曾尝试保持零件的数量降到最低。 你可以回去,并增加了复杂性和细节,如你所愿,一旦你学会了动画技术。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:40 | 只看该作者
    结构

    让我们从通过构建一个身体,也许是9英尺,宽,深20,高1。 我已经颜色变成红色。 这是我们将其命名主。 您将需要约3英尺以上的起源移动主起来。 然后,你将有移动轴主回原点 - 记得约束x和z,按住Shift键,并使用移动工具,做必要的。它可能是有道理的纹理,因此这样做。 下一个项目将是一个车轮。 你会希望它是直径小于3英尺,所以它适合在主,走上轨道的顶部,这将是在原点。 漂亮的车轮直径是33英寸,所以做数学题,并用管工具有一个半径为16½英寸或1.375英尺的,说4或5英寸宽,8个点,收于两端的光盘,和结构在x轴上。 然后使用移动工具将其移动到主的面前,超过的曲目之一。 纹理现在 - 我的有色矿山绿松石。




    接下来,你将需要一个转向架,因此适合在主箱工具,轨道之间建立一个立方体,也许是6英尺长。 将其向上移动下的主,它发黄的颜色。 现在家政,你将不得不,使用列车名,Bogie1。 主要设置部分家长。

    复制Bogie1,然后粘贴。 然后移动后部粘贴走回。 在零件属性Bogie1如果你会看,你会看到大约是6,z轴。 因此,打开粘贴的部分零件的属性,并将其名称更改



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:41 | 只看该作者

    Bogie2,然后更改z轴读约-6。 这将导致在两个转向架下主等距隔开。 它们都具有正确的部分家长和都已经质感。

    现在回去的车轮再次复制和粘贴,然后将粘贴的车轮相反的轨道之上。 你也可以添加一个轴,但我们不需要这个练习。 现在选择的轮子,然后按空格键,所以在TSM改变颜色。 然后移动到另一个车轮,再次按空格键,然后按下J为一个部分加入的两个轮子。 部分属性,并更改名称的合并车轮一列火车的名称,即Wheels11。 由于第一轮已经质感,都应该是现在,自动。 将部分家长Bogie1。

    生成Wheels12的复制和粘贴Wheels11,移动粘贴回Bogie1的。 重命名粘贴Wheels12车轮。 做同样的事情,把他们下Bogie2,并设置为每个零件家长Bogie2 Wheels21和22。 我们已经完成了0到6份。 我们需要一个驾驶室的机工,所以构筑箱体约5英尺宽,7日高点,深4,将它移动到前面的主,也许一只脚从前缘,到主只是有点下沉。 我当时能够删除未急需的底部聚驾驶室,彩色余黄色。 再次设置父。

    在下订单业务,打造起重机身体,动臂和“线”的一部分。 什么这些部件会做的是简单地旋转主上。 由于他们是动画,他们将需要一个受电弓列车名,因为它们会被一起移动,他们可能最终成为一个单一的部分。 这是我们会做什么。 你可能想知道“电缆” - 这是一个聪明的把戏。 我们将会有什么是可伸缩的部分,因为我知道没有办法做出一个灵活的部分,将卷起的绞车卷轴。

    因此,使用工具Box使一个合适的起重机的身体,也许是5英尺宽,深7和7日高点。 将其移动到主的顶部上的位置的大致中央。 放置在身体的中心轴。 对于此刻身体,删除看不见的底部聚,母公司主要部分,它的绿色和纹理。 然后创建热潮,说1尺见方的横截面和9英尺长。 移动,进入人体后,在一些适当的角度角度。 删除聚嵌入在车身和纹理的其余的黑。

    现在“部分电缆,测量距离,估计将是最大的热潮,电缆会出现出来,在地上从底部。 我想通了大约10个左右的脚。 因此,使用管工具,创建一个4面管,约0.1英​​尺见方,5英尺高,并安排它垂直悬挂的上端的热潮。 在繁荣的顶部将被埋没,所以它并不需要一个顶级聚,伸缩到它的底部都会有类似的电缆,所以它可能同样是缺乏聚。 的时刻,电缆顶,黑色质地。 现在选择的电缆顶,然后按空格键,然后选择“热潮,再次按空格,最后选择了身体,并再次打空格键,然后按J来一起参加所有三个部分。 部分属性,你会发现你有一个名为身体的一部分,其主要部分家长。 如果没有,那么你已经加入了3个部分失灵,比身体的中心轴将是其他地方。 如果是这样的话,你知道如何移动轴,所以这样做,然后在身体的中心。 转到列车名称,并从下拉列表中选择一个P键确认,如PantographBottom1列车名。 确保部分家长是主。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:42 | 只看该作者
    现在将是一个很好的时间来设置项目属性,让我们做到这一点。



    这一次,我选择了20个动画帧,大多放缓所得到的动画有所下降。 我们现在有一个选择:我们可以动画是我们有这么远,我们可以建立其余部分,然后做动画。 由于我们是上辊部分建筑,让完成,第一。

    接下来的部分将包括电缆底部和底部的重量。 你认识的重量可能是一个钩,电磁铁,或一些其他的模拟负载。 首先,使电缆的底部,这将是相同的电缆常用。 纹理黑,并把它,以便它被浓缩成电缆顶,也许6-8英寸以上的地板主要。 然后建立一个不论大小看起来正确的重量,把它放到电缆下底,只是掉了一地的主,颜色变成红色。 现在,选择这两个项目,并将它们连接起来。 然后去部件属性,并改变部分名称比例火车站名称,例如PantographTop1。

    对于我们的最后一部分,构建一个集电杆使用管工具。 这可能是比较小的直径,并有3或4个点,1个节,两端打开。 10英尺的长度应该做的。 驾驶室的屋顶倾斜电杆。 然后建立一个小型的手推车轮顶上去 - 也许直径为6英寸和2英寸厚,连得6分。 选择两者一起加入他们的行列,使其中的一部分。 纹理,我选择了绿松石。 如果你喜欢,进入部件属性,并单击“多边形平滑。 选择部分属性,你们都做了部分零件名称。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:43 | 只看该作者
    的动画

    我相信,你需要在项目属性中至少有2帧动画,旋转车轮和转向架转动。 您不需要做任何其他比选择合适的火车的零件名称,TSM处理剩下的。

    但我们已经选择了20个动画帧,所以我们已远远超出这一数字。 让我们想想动画起重机,这是要干什么。 请记住,我们必须从第0帧为扩展的动画,最后完成的模型运行位置的帧(19)。 现在,它在我看来,我们可以有大约一半的帧用于提高电缆和重量,从地面到地面的水平,,其余用于打开热潮从垂直平行的长度机车。

    让我们开始与第0帧。 推“阿尼”按钮,然后旋转主上的动臂,以便它是90°的轨道。 您也可以到同一个地方移动的重量,如果你喜欢,但我们要回来,说说重量后。 这里是在侧视图中它看起来应该像什么。 由于我们要做到与繁荣旋转,推动设置旋转钮。 再次,我们要充分利用



    自动丢失的帧插值由TSM,接下来我们移动到第10帧。 一旦我们移动滑块到第10帧,在这里,我们将看到什么。 它看起来非常像在第0帧绘图,无视重量。 所以,设置旋转钮推





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:43 | 只看该作者

    一次。 从这里开始,我们将开始从垂直旋转的热潮,平行于主。 做到这一点最简单的办法是将滑块移动到最后,即19帧,旋转臂平行的位置,并再次设置旋转钮推。 如果你这样做,那么将出现景气是静止帧0至10,然后将慢慢从11帧到19帧。离开单独设置运动按钮,景气不动任何地方,唯一的旋转。

    所以,现在让我们开始动画的重量。 选择它,然后再次推“ANI”按钮,并在第0帧,使用移动工具把重量是电缆挂臂,向下延伸到原点。 您将需要使用的顶视图,以及做到这一点的侧视图。




    现在按“设置动作按钮。 秒以上的照片(显示第10帧,而不是9往下移动的动画帧9,重量从原点向上移动,因此,它是在上部位置,如图所示,但它们是相同的)。 电缆两部分浓缩成另一个,如果我们有一切正常排队。 再次按设置动作按钮。 这将结束的向上和向下运动的重量。

    假设一切都没有你想要的,我们需要弄清楚如何获得重量周围按照热潮,让一切都看起来是正确的。 一种方法是将下移至第10帧,然后按设置旋转,然后移动到第19帧,再按下SET旋转。 不幸的是,这是行不通的。 其原因是,动臂的旋转轴的重量的旋转轴在同一个地方。 事实上,虽然它可能似乎是重量旋转时,它是不 - 相对于它的轴。 相反,它是移动的,不旋转。 因此,虽然在第10帧​​,并与选择的重量,按设定的运动。

    这样做几次后,我发现事情不经常工作,如你所愿,下电缆和重量的做自己的事情。 我们将攻击这个问题。 我已经离开了跳跃左右,重量为我做的。

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:45 | 只看该作者
    修正动画

    我们需要了解这些数字,我们看到的动画部分的重量,那么我们就需要对它们进行比较电网,TSM所示。 接下来,我们需要弄清楚的重量实际上是,使数字部分动画遵守。 让我们来看看在电网的顶视图,同样的数字显示动画部分的重量。



    注意左图的起源(重白线)通过动臂和重量。 这是在x轴上,而x是在垂直轴上的任一侧测量是从0。 计数网格块重量从原产地的中心,你会看到,重量是有点超过9英尺,中心有权。 在第0帧运动键,你会看到,数×9.285。 因为它是正数,它是在右边,并且它是一个小超过9英尺从原点。 现在的y数为1。 这意味着,上述原点的中心的重量为1英尺。 看看下一张照片。 我曾感动起源的重量下降,因此,它是一个网格线底部上方的一只脚。 我们现在看到在第0帧轴的重量是1英尺以上的起源。 这意味着,在y数是正确的,因为它示出了1。 最后,Z数字动画部分,我们看到它等于0,而在上面的照片,Z轴的原点,应读为0。





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:47 | 只看该作者

    数字需要进行调整,让他们展示你所看到的动画部分,或想对电网。 煤矿没有和我不得不求助于手动插入部分成动画 - 一个繁琐的过程,我想的数字。 同样,当您移动到第9帧的事情发生,唯一的体重已经上升。 如果在原点,把底部的重量,然后5应该把重量在顶部的底部的主平台上。 你会看到,9帧,动画显示帧0,唯一的变化是从1到5的y值的变化。 框架10是9相同的位置上。

    现在的时刻,期待在19帧以上。 它显示了将x 0,y以5,和z是负9.28。 现在比较,你所看到的TSM和在网格中。 用于框架19,如下图所示,重量上的垂直原点线,所以它应该是x = 0时。 Y已没有改变,所以应该在5英尺以上的起源。 现在,z是垂直原点,但一点点超过9英尺以下的水平原点,所以Ž正确读取负9.28。




    你在这里学到的是如何纠正TSM所造成的失误,更重要的是,如何确定的数字应该是,让你​​可以纠正他们,当他们自己去,因为他们肯定会。

    从逻辑上讲,你可能会认为,你可以接下来将滑块移动到第19帧,并再次推集运动,你会做到的。 我在这里要告诉你,不太会做的伎俩。 在一个弧形,将围绕其轴线旋转吊臂和上线,但重量和较低的电缆将一个和弦的弧形线性排序,如果他们在所有移动。 来看看这些照片,你会明白我的意思:




    首先,我们有重量在底部,在第0帧。 然后,重量向上移动到它的上部位置时,框架9。 这样,随着旋转的动臂,重量行驶在一条直线上(和弦),而动臂行进在一个弧形,第15帧。 那么,在年底,动臂和重量是一起回来的19帧。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:49 | 只看该作者
    和弦的重量比赛的热潮弧

    正是我们需要的,另一个问题,所以怎么办呢? 那么,答案是做了一点思考问题,然后一点点数学,我们将有一个解决方案。 由于景气划出一个弧形,它是完成从10帧到19,也许我们可以设置每个这9帧,然后,从顶部向下看,使用设置的运动按钮移动到适当的重量每个帧的位置,并获得合理准确的曲线,而不是一个和弦。 这是一个很好的解决方案,因为我知道它的工作原理,那就是我们会做什么。 现在我们知道的热潮正从垂直于主,直到它是平行于主 - 这将是90°。 因为我们有9帧,划分的9和90°,得到为每个框架旋转10°。

    现在,让我们看看部分动画的热潮。 我们有10帧表示为y = 90和19帧表示为y = 0。 我们需要做的是什么,生成中间帧的尺寸从11到18。 嗯,这是不难做到。 因为我们已经做数学题,我们知道12帧11帧应该有Y = 80,Y = 70,等




    可以手动生成这些帧,并希望将不会受到奇怪的阴谋,TSM。 你上面看到我们如何使用添加的旋转按钮生成11帧,尚未进入。 嗯,做同样的事情与框架12到18,只有10°减少在y部分。 当你完成后,然后使用Move Up按钮,那么为了得到。 这里是你将有什么。




    这需要照顾旋转的热潮。 现在是一个很好的时间来保存你有什么到目前为止。 接下来的问题将是重量。

    我们要的是重量跟随臂旋转,这样的理论是进行运动的重量,点击“设置动作按钮,我们经历了不同程度的旋转的热潮。 它肯定会很好,如果重量将随着我们的努力。 哦,不会,你将不得不再次诉诸蛮力,使其行为。 反正这里的想法。

    选择的重量,然后推“ANI”按钮,并移动到第11帧。 重量应该仍然是,它是在第10帧​​,但现在应该有动臂旋转到第11帧的位置。 我们应该限制Y,然后使用移动工具将重量直接上线垂下的部分结束时的热潮下。 当你得到它在适当的位置,并调整y如果必要,然后单击“设置动作按钮。 然后去到帧12,13,14,等




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:51 | 只看该作者
    问题

    不幸的是,重量通常不会跟着指示。 你可能会发现它自己的短途旅行,如这里看到它熄灭。 不仅是x和z的错了,但已经向下移动,以及在y。 我已经能够做的是不断地尝试,直到动画投降。 我要提供三个想法 - 经常保存,并手动插入你觉得数字是正确的动画部分。 忍耐是一种美德。 当一切都失败了,我有运气在删除的重量和较低的电缆,然后让他们再次作为新零件,并开始再次在动画的那些部分。




    让我告诉你这类动画的另外一个问题。 回想热潮正在旋转的中轴主。 但重量没有什么旋转的,相反,它是移动。 因此,这意味着,因为它移动的重量,在90℃,在0℃不旋转。 例如,在14帧上的热潮。 不旋转轴重量与繁荣,而只是简单地从一个地方移动到的地方




    保持平行的主,网格线。 因此,如果你使用这项技术,底部的电缆动画对象,使对象一轮,它会出现旋转,即使它不是。如果你是使用一个钩子,钩子会看起来不错,在第19帧,而不是在中间帧,因为没有旋转。 另一方面,如果被提升,并把到主导轨一块上,则可能会我的铁路路基(主)保持平行,并且不能转动。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:53 | 只看该作者
    最终更正

    最大的问题是重量做时,它选择使用Set运动按钮TSM。 有帮助的一件事是调整中的数字动画部分。 正如前面所提到的,你就知道在第0帧的重量应该是接近到y = 1,在画框9和图10为y = 5,而事实上为y = 5的所有方式的19帧。 动画部分做出的改变。 接下来的事情你知道的是,从10帧到19帧的重量移动中,x数变小,因为重量沿一侧的主主上。 z数量的同时,应越来越大,以消极的方式,因为你是移动的重量从主中心后部的主。 看看下面这些数字。 注意y的徘徊约5。 那么该怎么做。



    更改的y号码为5。 这似乎有助于稳定动画。 然后记得你从高中几何。 在绘制一个圆,在x和z平面,x和z的数字似乎是某种形式的倒数。 看看这张照片。



    在这里,我已经改变了相应的y值5。 但是请注意,在第11帧中的x是约18帧中的Z相同。 和第11帧中的z是大约相同的18帧中的x。 这是为什么? 因为我们正在谈论的热潮旋转90°,11帧关闭一个纵坐标为10°,18帧10°掉对方。 使他们同样具有对称性。 你会看到同样的事情在其他的中间值。

    这里的教训是TSM会很困惑,最好的方式来获得部分移动你想让他们做数学和零件动画中插入正确的号码,而不是依赖于设置按钮。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:54 | 只看该作者
    经验教训

    此动画涉及其中的一部分绕一个轴(这里的y轴),另一部分向上移动和向下在同一轴线上(同样的y轴),并且移动到不同的位置,其他两个轴。 它混淆TSM。 怎么办呢?

    首先,你必须阅读“如何一个场景对象的动画”教程中的说明。 问题是相同的 - 事情走动,无需您的干预。

    第二,不管你做什么,TSM将做自己的事情,当你按下设置旋转和设置动作按钮。 所以,你必须准备部分动画窗口中输入的所有数据直接进入,而且这样做,你必须了解的数据是什么样子。 电网将告诉你大约应该是什么样的数字。

    第三,尝试,尝试,然后再试一次。 如果你知道应该出现的大致数量,坚持它,也许它会坚持,并的动画会采取适当行动。

    第四,部分动画窗口的地方输入数字,,当TSM设置旋转和设置动作按钮不起作用。

    第五,你必须做好准备,删除部分不正确行事,和重做整个动画的那部分 - 覆盖的东西,在这个系列的前面部分,早在动画的风景。

    第六,经常保存,事实上,不仅节约,而且还收出的TSM,然后再重新打开。

    OK,我们已经完成了起重机用臂,旋转和重量,提高和降低,也出现旋转,并按照景气。 一个例子,一个场景的对象,基本上使用相同的运动和旋转,动画埃德·霍金斯广交会突然路线,刚刚公布的富加伯在汤普森扩展使用。 埃德还跟告诉我他是如何完成的动画废金属起重机 - 罚款一块工作。



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