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模型的构建与设计

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:53 | 只看该作者
    最终更正

    最大的问题是重量做时,它选择使用Set运动按钮TSM。 有帮助的一件事是调整中的数字动画部分。 正如前面所提到的,你就知道在第0帧的重量应该是接近到y = 1,在画框9和图10为y = 5,而事实上为y = 5的所有方式的19帧。 动画部分做出的改变。 接下来的事情你知道的是,从10帧到19帧的重量移动中,x数变小,因为重量沿一侧的主主上。 z数量的同时,应越来越大,以消极的方式,因为你是移动的重量从主中心后部的主。 看看下面这些数字。 注意y的徘徊约5。 那么该怎么做。



    更改的y号码为5。 这似乎有助于稳定动画。 然后记得你从高中几何。 在绘制一个圆,在x和z平面,x和z的数字似乎是某种形式的倒数。 看看这张照片。



    在这里,我已经改变了相应的y值5。 但是请注意,在第11帧中的x是约18帧中的Z相同。 和第11帧中的z是大约相同的18帧中的x。 这是为什么? 因为我们正在谈论的热潮旋转90°,11帧关闭一个纵坐标为10°,18帧10°掉对方。 使他们同样具有对称性。 你会看到同样的事情在其他的中间值。

    这里的教训是TSM会很困惑,最好的方式来获得部分移动你想让他们做数学和零件动画中插入正确的号码,而不是依赖于设置按钮。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:54 | 只看该作者
    经验教训

    此动画涉及其中的一部分绕一个轴(这里的y轴),另一部分向上移动和向下在同一轴线上(同样的y轴),并且移动到不同的位置,其他两个轴。 它混淆TSM。 怎么办呢?

    首先,你必须阅读“如何一个场景对象的动画”教程中的说明。 问题是相同的 - 事情走动,无需您的干预。

    第二,不管你做什么,TSM将做自己的事情,当你按下设置旋转和设置动作按钮。 所以,你必须准备部分动画窗口中输入的所有数据直接进入,而且这样做,你必须了解的数据是什么样子。 电网将告诉你大约应该是什么样的数字。

    第三,尝试,尝试,然后再试一次。 如果你知道应该出现的大致数量,坚持它,也许它会坚持,并的动画会采取适当行动。

    第四,部分动画窗口的地方输入数字,,当TSM设置旋转和设置动作按钮不起作用。

    第五,你必须做好准备,删除部分不正确行事,和重做整个动画的那部分 - 覆盖的东西,在这个系列的前面部分,早在动画的风景。

    第六,经常保存,事实上,不仅节约,而且还收出的TSM,然后再重新打开。

    OK,我们已经完成了起重机用臂,旋转和重量,提高和降低,也出现旋转,并按照景气。 一个例子,一个场景的对象,基本上使用相同的运动和旋转,动画埃德·霍金斯广交会突然路线,刚刚公布的富加伯在汤普森扩展使用。 埃德还跟告诉我他是如何完成的动画废金属起重机 - 罚款一块工作。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:57 | 只看该作者
    如何动画电力机车(部件将使用P键):第7节
    第7章 - 引擎文件

    典型的引擎文件是6或7页长。 它包括灯,发动机功率,气刹的火车和发动机,发动机控制器,一个描述,和经营过程的部分。 此外,你必须有声音和CABVIEW的文件夹。 我相信,TSM默认电气工程文件是专为的ACELA机车。

    比较这一个客运或货运车旅行车文件。 它往往是只有一页长,不需要任何额外的文件夹。

    如果我们要建立一个电力机车供电动画,如起重机,或Linecar的,那么我们就需要一个完整的英文件。 有一些我们会做出改变,如改变耦合类型,改变的刹车和他们的价值观,消除应急监测等,但我们仍然需要一个相当完整的英文件。 然而,如果我们正在建设一个无动力的侧卸吊舱,并且只使用电力机车,因为它有一个P键,我们可以用动画的对象,那么我们有很多东西是在eng文件我们没有用。 那么,我们有什么可以消除? 我们可以削减下来的文件?“

    这是本节的主题。 我开始了电力机车与TSM默认ENG文件,开始盗号走不必要的部分。 我也改变了一些项目,以适应典型的北美货车实践。 我结束了英文件,不再是比短WAG文件,甚至能,到消除声音和CABVIEW的文件夹。 和动画仍然有效,随意。

    现在我知道的部分,我已经离开属于小的数字,所以有可能是一个很大的调整可以做ENG文件专家。 也就是说,我没有调整质量,耦合春,刹车收费标准,以及离开的其他数字。 我会离开,有人比我更懂行

    我做了调整MAXPOWER,以及其他在该组中,通过降低到零。 当我试图完全消除这些参数,该文件将不会加载。 所以,这里是英文件,以及还剩下什么英寸几点意见

    SIMISA @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ JINX0D0t______旅行车(SideDump7类型(发动机) WagonShape(SideDump7.s)尺寸(2.85118米1.28016米9.144米) CentreOfGravity(0.0米0.0米0.0米)质量(90.7吨) WheelRadius(0.5) InertiaTensor(盒(2.85118米1.28016米9.144米))耦合(类型(自动)春天(刚度(2e7N / M 0)阻尼(0 0.2e7N/m/s)破裂(1e7N 0) R0(0.1 1E9) ) CouplingHasRigidConnection(1)缓冲器(春天(刚度(1e7N / M 0)阻尼(0 1e6N/m/s) r0的(0米1E9) ) (0.5)半径(1)角(0.5deg) )评论(猜测刹车力) MaxBrakeForce(150KN) Adheasion(0.2 0.4 2 0) DerailRailHeight(长4cm) DerailRailForce(230KN) DerailBufferForce(200KN) NumWheels(8)摩擦( 150N/m/s 1 0 11英里每小时 5.1N/rad/s 1 1rad / s的0 1 ) BrakeEquipmentType(“手刹,Triple_valve,Auxilary_reservoir Emergency_brake_reservoir) BrakeSystemType(“Air_single_pipe”) MaxBrakeForce(180KN)评论(增加手刹不阻碍汽车) MaxHandbrakeForce(35KN) EmergencyBrakeResMaxPressure(110) TripleValveRatio(2.5) MaxReleaseRate(20) MaxApplicationRate(20) MaxAuxilaryChargingRate(30) EmergencyResCapacity(10) EmergencyResChargingRate(30) BrakeCylinderPressureForMaxBrakeBrakeForce(70) )发动机(SideDump7旅行车(SideDump7)类型(电器)牛魔王(0KW) MaxForce(0KW) MaxContinuousForce(无负荷) MaxVelocity(0英里每小时) MaxCurrent(0A) WheelRadius(0.5) NumWheels(1) BrakesEngineBrakeType(“Air_single_pipe”) BrakesTrainBrakeType(“Air_single_pipe”) BrakesEngineControllers(“独立,火车”)声音(的“GenFreightWag1.sms”)名称(“SideDumpHopper7”) ) )


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 14:58 | 只看该作者

    我的音响专家,查蔡勒,告诉我,我应该代替“GenPassWagModern.sms”的声音在接下来的最后一个条目。 事实上,你可以离开了整条生产线是没有必要的,因为它使缆车工作。

    请注意,有关牛魔王通过MaxCurrent的的号码都被减小到零。 这些标题必须仍然存在为英工作文件。

    我改变了的默认BrakeEquipmentTypes,增加了“手刹”。 然后,我添加了线关于的“MaxHandBrakeForce”和“NumberOfHandbrakeLeverSteps”。 这导致汽车使用F9时,双击它在火车变成红色,但我不能告诉,它增加任何减速力的汽车,所以你也许可以也离开了这一点。

    从酒吧到自动耦合器已更改。 已更改BrakeSystemType以Air_single_pipe在所有这三个地方。 英声音和WAG声音项目已被删除,因此不存在需要依赖声音文件夹。 的CABVIEW已经一去不复返了,所以CABVIEW文件夹也同样消失。

    在“EngineControllers”部分的所有的项目都被删除,而令人惊讶的是,包括在的“PantographToggle1”线。 当汽车被耦合到一个电动引擎,P键仍然运作,以动画的贡多拉。 当汽车脱开时,它是没有动画,但重耦时,它再次以动画。 我认为这是MSTS因为铅机车用于控制整个列车,即使有额外机车的。

    由于这仍是一个伪装成货运车,机车,当你犯了一个由包括编辑,你会发现对象的电力机车上市,因为它有没有CABVIEW,上市前有没有控制器手柄。

    经验教训

    英文件的复杂性和程度,可以大大减少,如果你正在使用它仅仅作为一个车辆以动画货运或客运车,是不是自供电。 通过这样做,P键操作致动的动画。 上面给出的数字是不准确的货运汽车,物理学那种需要进行调整。 我想象耦合部分同样需要注意。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:01 | 只看该作者
    如何制作动画的电力机车(零件移动用p键):第8节
    第8章 - 台车车轮

    其实,这部分有没有做直接与P键,或使用该密钥的动画,除了指出几件事情,这是行不通的。 相反,本节主要涉及反向旋转手推车轮。

    位于在吊运车极的顶部是一个鞋或车轮。 通常用于轻型车辆,如城市间和电车车轮,机车,吸引了大量的电流,通常用于鞋。 车轮是约6“直径,也许1½或2”厚。 通常他们轮辐式。 蒂姆·缪尔已经摆了几台车,旋转台车轮在的火车-SIM图书馆的。 不幸的是,这些轮子在错误的方向转动。

    假设你有一个移动由左到右的电车。 然后顺时针转动,在赛道上的车轮。 为了使电车车轮旋转,它被指定为与保留的列车名,如Wheel23。 这将自动导致它旋转,正如做Wheels22或21,但在相同的旋转方向为在赛道上的车轮。 这是因为,一部分家长是Bogie2(或Bogie1也许,如果一个单一的汽车卡车)。 但是,架空轮不骑在导轨的顶部;而是乘坐电车线下。因此,作为汽车从左至右移动,应架空轮逆时针旋转的,而不是顺时针方向。 好了,你几乎看不到,所以也许这并不重要。但是Tim发出了挑战,所以我决定去看看,如果我可以使车轮旋转方向正确。 这是可以做到的,一个小动画。

    再次,做一个爱幻想的电车,和一台车的基础之上的地方(代表弹簧,可容纳多达极,一台车杆,顶部的手推车轮联系线。如果你愿意,你可以使用机车用于起重机,在第7或你可以凑齐一个新的,没有机特点,因此,它不会干扰我们将要覆盖的基本功能。

    我做了一个新的,在这里是什么样子。 这是我们熟悉的箱主,




    并具有通常的2型转向架,两组轮子,和架空基地,极,和车轮。 由于指令,使这个已经相当不错,包括在第7,我不打算花时间向您展示如何使它。

    有一些事情必须记住。 一部分家长是主要的。 2的转向架是每一个依赖的主要。 的车轮设置Wheels11和滑轮12是从转向架等,让设置动画帧9,小车车轮有点大,所以你可以看到它更好的。





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:02 | 只看该作者

    一旦你拥有了一切纹理,你必须决定使用什么样的名字,还使用什么作为一个部分家长的手推车轮。 正如在引进,如果你让列车保留名称的名称之一,那么动画可能被自动处理。 wheels11等都是以这种方式完成。 然而,他们将转错方向的手推车轮。 假设我们选择了另一列火车的名字,这一次Wheel1。 这列火车的名字是不会自动旋转TSM。 相反,您必须添加一个腐烂文件,或其他手工做的部分动画位。 蒸汽机车上的驱动程序被命名为在这同一系列,但动画是不是自动的。 另一方面,因为它是一个保留的火车名称,它会旋转的火车头向下移动的轨迹,并停止时,机车停止。

    这是我试过的,它的工作。 命名与所保留的火车名称Wheel1的小车车轮,使一部分家长主要。 现在你必须设置动画逆时针旋转,Wheel1,由左到右的机车移动。 要做到这一点,你可以使用“ANI”按钮,和通过的过程中,您已经了解了。 另外,我给你一些示范性腐文件作为附件第1,如何制作动画的一道风景对象。 懒惰,我用了其中的一个。 我选择了一个8帧的动画,绕x轴的旋转,和逆时针。

    只要到该部动画中,旋​​转关键部分点击“Load”按钮,浏览到先前已保存的腐烂文件,并选择它。 部分动画窗口将是这个样子。


    现在是时候创建的火车模拟器对象,看看你有什么。 你应该有一个电力机车TrolleyWheel,沿着正确的轨道上移动,你应该注意到,小车车轮同样旋转,逆时针,这是蛮好的一个轮子压上的架空线。

    经验教训

    你现在知道如何激活你的手推车轮,在这个意义上,你可以把它旋转,在正确的方向相对于架空线。 而你使用了保留的列车名,使旋转是不连续的,但取而代之的是功能的机车运动。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:04 | 只看该作者
    不工作的事情

    我尝试了一些其他的实验与旋转手推车轮。 P键,即作为受电弓部分,我做了小车极适合运动。 虽然我能得到极去向上和向下,用P键,小车车轮拒绝合作,并仍然旋转。 如果它被命名为带受电弓的列车名,它会移动的极点,但不能转动。 如果命名Wheel1,可以旋转,但极不下来。 所以,我结束了一个旋转的轮子在空中,而这是一个极下来。 不太好。 如果我说的Wheel1,以符合最终极的运动,那么轮跳起来上下移动的汽车,并没有关注到了极点。





    我也试过,小车极和基极依赖无论从转向架。 当你这样做时,基地移动的侧台车旋转接头,和我无法弄清楚如何使它留在中心,旋转台车旋转,除非发生小车基地集中在垂直轴转向架。

    一般说明

    我串成5或6的各类这些动画的疯子。 我发现的铅疯子似乎能控制整个列车。 所以,如果铅机车只有4或5帧的动画,SideDump或起重机有20个,有时尾随车辆上的动画将停止率先机车动画停止时,之前的吊车已完成整个套路经历。 这个故事的寓意是动画帧的数量至少在领先的电力机车在任何的动画车的数量大。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:10 | 只看该作者
    如何使你的TSM-MSTS建飞机飞
    概观

    我要告诉你准备TSM内置MSTS内飞行的飞机参与的原则。





    本教程是为创建TSM中有他们面对如上图中的TSM桌面的左侧驾驶舱的飞机。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:12 | 只看该作者
    准备好你的模型
    • 一旦你取得了你的飞机在TSM,使你的模型的一个副本,并副本重命名xxxlanding。
      做任何编辑之前,请务必备份你的“S”文件
    • 载入模型在TSM,确保在“零件”,你点击中心轴地
    • 单击“ 编辑|全选 ,按”J“键在键盘上加入所有的部分(这是比写的层次结构为100s件容易)。
    • 进入“当前项目属性”,改名“零件名称”,“飞机”。
    • 点击“新箱”和你的尺寸做一个普通的盒子,取出的底部和4面,您的选择颜色的顶部(我提出这个框的方向为箭头形状的飞机是飞关闭2个前置分)。
    • 点击零件|删除孤立零件|所有零件 。 现在降低这个框您的底线或地形线或电网轴和中心轴下方再次在两米左右的“零件”。
    • 再次单击“ 当前项目属性 ,重命名为”基地“。
    • 打开“父零件”,嫁给这个基本名称飞机名称。 确保轴在原点再次突出显示你的飞机,并单击“ 项目属性|阿尼姆风景 。 在“动画帧”,在任何地方插入一个数字,从901到2001帧(在这里你必须总是有奇数):见下文。


      检查您的简称,是你想要什么,并单击“ 另存为 ”。
    • “901年到2001年是多少架飞机将在其飞行旅行。

      在TSM该号码将被分为两部分,“飞机起飞”或“飞机着陆”。 随着“飞机飞了过来,这个数字不能被分割。

      这些帧也可以控制飞机旅行的速度; 300至400米的高度是取决于飞机的大小;一个像塞斯纳小型飞机可能只高约60米至70米。 您可以检查跟踪水平布线编辑器的速度或高度以上。 调整这些值将在本教程后面解释。
    大约从米转换为英尺

    2000米=6561英尺
    1700米=5577英尺
    1000米= 3280英尺
    400米=1312英尺
    300米= 984英尺



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:13 | 只看该作者
    让您的飞机土地

    我们现在开始,让你的飞机土地。

    • 看看你的飞机侧在TSM。 确保飞机被突出显示,右击“缩小”,直到飞机已经几乎消失。
    • 按一下按钮,在页面顶部和一箱称为“动画”部分“应该打开您的车架号码在2000年的”最后阿尼姆框架“ 阿尼姆
    • 离开“0”帧“按钮将你的飞机约高300米至400米-2000米,阅读此从TSM页底部。
    • 当你感到满意,在“动画”部分“,”SET运动“,然后将”帧“按钮”约1700米(这会给你300米跑道)。
      移动的飞机之前,你必须将这个帧“按钮。 你的飞机移动到你的基地行至约-300米的中心轴。

      您可能需要放大,以确保正坐在飞机上的中心轴线。
    • 当您感到满意,请按“设置运动”。 在“动画”部分“帧”按钮移动到2000,然后移动你的飞机跑道年底通常是在中心轴,然后再次在“动画”部分“设置运动。
    • 就是这样,现在保存它,然后选择“创建TS对象文件”。 查看形状浏览器,并测试它通过单击动画。

    你想让它之前,该模型可能会消失在MSTS。 要解决此问题,请打开你的“S”的文件,并在第四行称为向量很多数字(XXXXX为XXXXX XXXX)XXXX。 这些最后的数字会想要一个1或2或也许把原来的号码前7。 我通常会发现,5是OK的,但它不依赖于飞行路径的长度为最佳数量。 你将不得不只在MSTS测试自己(也可以检查,而在路径编辑器)。

    他们做任何编辑之前请备份你的“S”文件。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:14 | 只看该作者
    让您的飞机起飞
    • 创建你的飞机上面的教程,但更名(xxxxtakingoff或什么都)。
    • 颠倒上述步骤把你的飞机在“中心轴”。
    • “动画”部分“点击”设置动作“,然后将”帧“按钮”要420元。 将飞机约420米,沿网格轴,按“设置运动”。
    • 到2000年将“帧”按钮“,然后将你的飞机约300米至400米,沿2000米左右。 最后按“设置运动”。
    • 确保一切工作按计划移动帧“按钮,从0到2000,看飞机。
    • 如果一切计划,确保你的“短名”是你希望它是在项目属性,然后保存退出,并创建TS对象文件
    在一个特定的高度,使飞机飞从A到B

    使你的飞机飞过来(从A到B)很简单。

    • 准备好你的飞机的飞行阶段,确保你的飞机被命名为(xxxFlyover或什么都)。
    • 打开“动画”部分“,”帧“按钮”为“0”,高300至400 -1000米左右的移动你的飞机,按“设置运动”,当你满意。
    • 到2000年将“帧”按钮“,然后将你的飞机到1000米,由300米至400米,再按下”设置运动“按钮。
    • 保存退出后, 创建TS对象文件,查看它在形状浏览器。 测试通过单击“ 动画基地箭天桥,将在中间的飞行路径。

    您很可能会改变一些在底部的“S”的文件,以获得正确的速度的动画中的数字:这里要小心,你可以毁了所有的工作,所以回到你的“S”文件第一。





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:15 | 只看该作者
    动画的飞机降落在“S”文件



    红色表示动画中插入的帧的数目,这可以通过增加或减少的数量编辑,数字越大航空器是在飞行的时间越长,数字越小,就越快的飞行。 如果2000年在动画中也改变了2000年在Linear_key必须改变。

    布朗表示高度的飞机,两个低的数字表明,这架飞机是在跑道上,408.828的高度开始在飞机的血统:这是可以编辑改变看问题的角度。

    突出显示的颜色的距离。 黄色是飞机将前往绿色米的距离是飞机降落在跑道上, 蓝色是最后一站。 所有这些值可以进行编辑。

    如果飞机在跑道上降落后走得太快,编辑的绿色亮点数目将增加至400说。

    最后, 30在动画数量减少减缓了飞机数量增加加快了飞机,这是很方便的进行最后的调整。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:16 | 只看该作者
    在“S”档动画的飞机起飞



    它基本上是相同着陆动画,除了在反向和编辑具有相同的颜色是相同的。
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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:17 | 只看该作者
    动画对于航空器天桥在“S”的文件



    褐色的高度在整个飞行过程中是一样的。 飞行高度通常是较低的天桥:它可以甚至低于所示。

    黄色以米为单位的任一侧的中心轴的距离是:这是可以编辑的高度和距离。 红色帧或黑30,速度可以改变。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:19 | 只看该作者
    总结和结论

    我已经给你一个粗略的想法如何,以便它可以被看作MSTS飞,而你正在驾驶一辆火车,飞机动画。 所有这些数字为近似值,因为2000年的帧可以是1000,甚至500:这是你想你的飞机飞多远或快。 我已经给你一架波音747附近规格较小的飞机将有更少的帧,降低高度和速度较低。

    我已经看到了杂技塞斯纳MSTS这将使一个FA-18的红色耻辱速度。

    必须进行最后的调整,在布线编辑器。 右击RE工作区,而飞机是在电线帧模式(W键键盘和属性(续)一般,打勾的“动画对象”;然后你可以调整动画的价值观。然后,它是一个过程,退出路径编辑,调整,然后保存文件“S”,然后回落到RE注意飞机的动画。

    我会承认,你可能会认为它是所有一个位命中和错过作为飞机可以只做到为你指挥它做的,但一旦你已经学习了“Ş”文件中的动画对本教程,你应该有一个合理的飞行飞机的你自己的。

    “功能”MSTS,我必须提醒你的是,所有的动画开始在相同的时间,所以如果你有一些飞机离开跑道,他们都将在同一时间离开MSTS重载时。 你可以改变这一个动画比其他慢,这样它就总是留下,但最终会赶上。

    不要忘记见于MSTS的最大距离为2000米。

    您可以下载我的任何飞机动画从www.uktrainsim.com我的下载页面在UKTS ,如果你想使用自己的动画。

    最后,建立和你的飞机飞行是你的责任,并没有怪会接受由作者,如果它飞走了变成蓝色那边!



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:50 | 只看该作者
    车轮与辐条作为单独的部件:使它们旋转Yogether
    概观

    假设你已经建立了一个新的车辆(机车,货运或客运汽车,无所谓),你正在使用TSM。 假设完成构造为两个或三个零件,如轮胎​​,辐条的车轮。 你这样做,这样你可以改变颜色轮辐不时,并具有该颜色不同的颜色轮胎。

    另外,假设您的车辆需要有转向架。 如果你做一个简短的车辆,并默认MSTS轨道上运行它,你只具有2轴,你大概可以跳过转向架,只是父母直接的车轮和车轴的主要部分。 但是,如果你很紧半径曲线上运行的车辆,你会发现车轮离开轨道急转弯走向中心的半径。

    为了应对这一问题,你会需要使前轮依赖从转向架和后轮依赖从另一个转向架,有两个转向架依赖从主。 嗯,这是蛮好的车轮,但辐条如何? 什么是他们父? 这是一个教程就做什么。

    一个实际的例子

    这里我标准轨距mulecar的化身,是一个早期围绕着一个典型的城市街道上的短半径曲线。 层次是的Wheels1 Wheels2都是父主。 一切都变成或绕轴旋转,因为它是应该和Spokes1依赖从Wheels1等,但车轮滑出了赛道。





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:51 | 只看该作者

    我问从港口城市成员的帮助,​​并得到了两种解决方案。 JW泰特斯建议改变的摇动或英文件中的值,神秘的数字处理后,R0线耦合部分。 当时的想法是该值,读“R0(20厘米30厘米)”需要改变,让更多的拉伸或在狭小的曲线,并,一个值的“R0(10CM40厘米)”,可能会奏效,或甚至5厘米45厘米。

    第二个解决方案是基于在蒂姆·缪尔的汽车之一,原本有同样的问题,但已得到纠正改变层次。 这里是他的车拉mulecar。正如你可以看到,他的车轮在轨道上,和我的不是。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:52 | 只看该作者

    他的解决方案是将无形的转向架和车轮之间的主。 这将使车轴跟踪曲线,尽管它会导致轴移动时有点绕来绕去的曲线。

    这是他的层次结构看起来像什么:




    转向架是简单的单面多边形,做得非常小,质感,隐藏在框架上面的某个地方各车轮。

    我试着添的解决方案,它的工作。 然而,这个时候,我已经合并轮子的各个部分,使辐条,车轴,轮毂和轮胎都是一个组成部分。 所以这是最简单的办法,以使车轮沿轨道。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:54 | 只看该作者
    车轮和辐条作为单独的部件

    接下来是第二mulecar,,这一次,3英尺轨距窄轨车。 我操纵标准轨距车的零件,并决定把辐条的黄色,而不是红色。 好吧,如果你开始乱七八糟接合部,很快一切都出相同的颜色,这是否是你想要的或不。 所以,我决定拆分出来从车轮的辐条,然后为它们上色的和暗黄色。

    最终,像我窄轨新mulecar,它来到时间车轮动画。 一切似乎都很正常,在TSM,但是,当我试图MSTS车,我得到了一个不寻常的结果。 我能得到的车轮转动,但不能将轮辐。 或者,也可以得到轮子一起转的辐条,但旋转的辐条,车轮上的轨道,车轮的轴线偏离。

    阵容的部分并没有什么工作对我来说,我尝试了几个不同的层次。 在一个实例中,轮胎沿导轨滑动,一样的辐条,也不旋转。 事实证明,我是不是足够接近轮胎地看到,其实他们是在旋转,但辐条显然不是。

    在另一种轮胎的沿轨道旋转的辐条车轮绕轴旋转,但偏离轮轴。 这里是一个照片。 请注意,前轮辐条都在适当的位置。 你不能看到的是,它们不转动,以及用于后轮的辐条车轮的轴线旋转,而是他们自己的云雀轴偏离的轨道。



    这是寻求帮助和解决问题的。 请记住从车轮的辐条是一个单独的部分。




    这里有两种不同形式的层次结构。 用于前轮,Spokes11依赖从Wheels11,而这又取决于从Bogie1,和依赖从主Bogie1。 后面的车轮,Spokes21 Wheels21依赖Bogie2的,和Bogie2反过来取决于从主。

    是,我发现Wheels11打开(但它是我很难得到足够接近,一看就知道这是发生)和辐条11在所有没有旋转或转动。 和后端,Wheels21转身对自己的轴,Spokes21也可以旋转,但不是他们的轴,而是有关的轨道为轴线Wheels21而流离失所的。 所有列出的部件在适当的地方,有其中心根据TSM。 把转向架的中心轮轴一致,没有区别。

    不管是什么我试过,我不能使它工作。 因此,我送出另一个呼救声。 我得到了四种解决方案。 这是故事的解决方案。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-7 15:55 | 只看该作者
    解决方案1 ​​ - 零件

    蒂姆·缪尔有这个同样的问题,他的宏伟辆小车。 他的解决办法是,忘记有独立的部分,只需加入部分使车轮和辐条在TSM是相同的部分,然后再转换到的文件。 埃德·霍金斯花了相当长的时间,看动画,中心,来到添相同的结论,这是加入部分。

    如果纹理的各独立部件,然后再加入其中,通常的单独的部分保留它们的预连接的纹理或颜色。 但是你必须要格外小心,以一定的,你不打开零件纹理分配,然后单击“确定”。 相反,你必须始终取消了那个盒子,你冒的风险,连接部分会突然改变的主要加入到纹理(或颜色)。

    例如,您可以使用此方法,并改变颜色辐条,如果你确定BMP,TGA文件上的颜色是那些辐条,然后改变颜色,纹理文件,不打开零件纹理分配。 这样做的好处是,你可以改变颜色的辐条,但你必须要非常小心加入部分进一步处理。


    解决方案2 - 移动枢轴点在S文件

    JW泰特斯发现一个更复杂的解决方案。 他的专长是分析的文件,并确定各种数字实际上做什么。

    即使在TSM中的辐条和轮圈的中心是重合的,他们不是在分析中的s文件。 所以,解决的办法是解压缩的文件,在写字板打开它,并直接做出改变的文件矩阵Spokes21支点。 这里是第s文件



    注意处理Spokes21线。 的变化,他是链中的最后两个数字。 返回的Spokes21支点,让他们现在动画的适当位置。 因此,这些部件可以保持独立,现在动画MSTS。 困难,我看到的是,此后每次你添加了部分DST文件,并创建一个新的文件,你将不得不重新编辑的文件,以纠正辐条的支点。




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