工作时watertop.ace的地形纹理,你需要确保它的方向正确。 这个由Pat马利文的水纹理它有“粮”的格局。 如果旋转走错了路,它不会匹配的模式默认的水。 一个问题,我没有解决,但这个纹理的大小。 当使用watertop.ace作为纹理,图案出来远大于默认的水。 我把它留给读者来解决这个问题。 从本质上讲,你需要减少的图案和瓷砖的大小,以匹配默认的水,/ P> 对于船闸,我提出了地形锁内的水位上游的瓷砖。 我使用watertop地形纹理,这是过于庞大,难以管理,而不是用在本文开头提到的转移。 我是能够调整的传输大小,以精确匹配的锁的内部。 我的方法操作的地形和纹理绘画作品,但有一定的困难和气质! 这需要很大的耐心,以获得没有任何间隙或凸起地形形成正确。 对于小面积的水如池塘和湖泊,比尔·伯内特已经想出了一个方法,是更容易管理。 条例草案的方法,做的第一件事是创建一个平面箱形TSM或3D画布。 框的大小是由你。 对于这一讨论我们将使用40米的所述20米x0.5米。 此框的顶端与你的水的质地纹理。 使用任何质地的两侧和底部的方块。 保存该对象,并出口到MSTS。对于小池塘或湖泊的大小可能会被罚款。 对于大池的水,你可以连接两个或两个以上的这些对象或创建一个更大的版本,这是更适合您的需求。 接下来,在路径编辑器“,确定您的湖是位于。 如果没有这样做,创建一个抑郁症的地形,其中的轮廓和尺寸大约是你们的湖泊的形状和大小。 现在,选择的水先前创建的对象。 周围山丘的顶部附近的一个对象定位光标(F5),单击“确定”。 你的“水盒子”,将浮在现场附近的选择。 现在使用的鼠标和/或箭头键框“推”到抑郁症的边缘,直到下被隐藏的地形。 中提琴,瞬间湖泊! 下面的图片是截图,从沉没的岛屿在比尔的海景2路。 第一张照片显示了一些池塘,因为它们将出现在火车模拟器。 第二张图片显示线框图的相同点。 从线框视图中,你可以看到条例草案究竟是如何定位自己的“水箱”创造的池塘。 在顶部附近的池塘里,你可以看到,他已经加入了两个或两个以上的方块,作出更大的水域。
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