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楼主: 老顽童
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路线的设计与施工线路建设轨道和信号线

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 09:48 | 只看该作者
    堤防和岩屑
    地形窗口有3个设置,路基,宽度和切削加工。 路基处理切割度角的斜坡堤地上和切割以下。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 09:49 | 只看该作者

    的宽度可能似乎是显而易见的,但由于地形的多边形是相当粗糙的矩形,足够宽的平直轨道指出,由于北/南要足够宽,形成了鲜明的曲线,倾斜的北东和倾斜3度。

    我发现,“宽度”包括一个矩形区域,这样的“宽度”也意味着长度。 即使在的4个基本罗盘方向之一,如果你要向上或下一个陡坡,溢出或削弱所连接的轨道片将要发生的,唯一的解决办法是陡峭的切割和堤防,实验宽度和长度,(记不清了)看看,你就可以逃脱了,回去在全年级点击每个部分,按下“Y”。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 09:50 | 只看该作者
    在上面的镜头堤设置在75度,10(米的宽度,我以为,九重不说了)。 该中心轨道指向正北,宽度看起来不错,堤防干净,清晰。 左声道方位330度旋转,宽度太宽,在其他一些地方,咬边,留下了锯齿边缘。 右手边的一块是一个45度的院子里升高3度倾斜的曲线,它是一个完整的一塌糊涂。 填充下甚至没有去所有的方式结束。 所以你可以看到,你的选择太宽或不够宽。 这是进一步复杂化编辑器“现在你看,现在你不这样做”的问题,你有一些地形蔓延的轨道上,点击“Y”键后,选择地形编辑工具来调整,它消失。 残暴的重新出现,只要你取消的地形工具。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 09:51 | 只看该作者
    你唯一可以做的是增加的宽度,以较小的增量,重新选择的轨道片,按下“Y”再次,看看是否能清除它。 然后到处去试图解决附近的轨道在不同海拔高度。 在第二张图片中,你会看到在45度的院子里的曲线蔓延到中心100米的直的事实,尽管它没有完全填满。 鉴于已经陡峭的堤岸,该轨道结构很可能不会工作。 有时保存或打J键(重新计算地形缓冲区)的工作,有时不。 所以,过于频繁的选择是unrealistcally广泛的削减和山谷平坦的地板,或接受一些溢出。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 09:53 | 只看该作者
    其他信息

    比上述其他的错误:“你所看到的,是不是你所得到的”。

    • 这有助于大大RAM,而不是道奇卡车或羊的,傻傻的看着角,随机存取记忆体样。 越多就越好。 打Y或升高和降低地形一段时间后,有时地形编辑工具和/或Y键停止工作,即使你有你正在使用的轨道的宽度设置为一个合理的值。 有多长“一段时间”? 更多的RAM,更长的时间,更少的内存,更短。
      当这种情况发生,甚至与我公司目前拥有的512 MB,唯一的办法就是退出所有的方式回到桌面,以清除RAM,并重新开始。 保存的时候,你迟早会得到发送/不发送和失去一切自上次保存。 而且不要忘了,至少每天进行备份的路线。
      帮助另一件事,是要改变的瓷砖误差偏差为零。 这允许更精细的变化。
    • 默认45/18/45回报,如果你退出的会议。 所做的任何更改“默认”将不会被写入到注册表中。
    • 关于现在你看到它,现在你没有,我已经发现了以下事件顺序的工作,对我非常好。
      我在按下F9,打开线模式。 我把鼠标指针移到被泄漏的凸起点 - 它通常涵盖了相当大的面积。 我然后按F9。 当我这样做,三角形网格(点)变得更小,因此,问题就消失了。“ 但是,因为我有我的鼠标指针降低一点,我想,我只是降低了,按F2键,然后关闭线模式,看看有什么结果。 所以顺序是:线模式,悬停鼠标,F9,进行更改,F2,线移动。
      我的作品。
    • 试试这个...按F9,环绕该地区的红色框,打出了“F”键,然后按“J”键。 但不移动鼠标,按CTRL + S保存,然后回车,不要移动鼠标,按F2。 伟大的作品。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 10:01 | 只看该作者
    完美的果园和完美的桥梁

    狙击手发现RE如何使用另一种工具:放置格。 (这是一直盯着我们!)为我们解决一些难题。 现在,我们可以很容易地将对象与完美的对齐方式和规律,在相同的部分果园,长桥如树木,如下图所示:





    要建立一个果园,树树的距离决定,例如17米。 然后键入17到100放置工具“窗口中(100米是默认的网格大小)框,检查框正上方”网格“(或按G)。 现在,你可以把你的树(或其他任何物体),只在一个坐标方格的尺寸为17 m。 (你没有使用相同的树随处可见,你可能会有所不同的树,或跳过几个,留下空白生病的树木可能已被删除)。

    现在,您可以根据需要移动和旋转您的果园。 重要事项:一是取消选中“网格”选项(或按G)。 然后,选择所有的树木在果园里(按F2键,然后左键按住Ctrl键的同时,点击每棵树)。 下一步移动或旋转整个果园的任何对象。 最后,您可以提高或降低所有的树木,让每一个接触地面正确的斜坡上,按H一次,而他们都仍处于选中状态。

    同样的方法适用于一个长直桥,只要你有地势平坦,建设(地方上的瓷砖)。 如果你定义的网格大小相等的桥梁部分的长度,你可以快速地躺在一个长的桥梁,是面向北/南。 (例如,在JP2bluebrg桥在一个新的路由默认情况下,需要19.5米一格的大小,其中我发现通过试验和错误: 。然后,移动和坡度和旋转一个对象(如留在上面的图显示:横直桥的副本已经倾斜和旋转,形成一个斜坡)完整的长的桥。

    这种方法是没有用的轨道区段和路段,因为你不能旋转链的曲目或道路。

    不幸的是,这种方法也并不适用于电线杆上的:你不能选择一长排的旋转整条生产线。 但是,电线杆是很危险的,反正RE!


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 10:08 | 只看该作者
    完美的桥梁定位

    这个过程是最好的,如果你目前正在铺设轨道,你首先奠定了整个地区的轨道进行桥接,那么你选择和放置连接件。 (你可以回来,并把在某些赛道的桥梁,奠定了前一段时间,但它是不容易的。)

    • 放置的轨道,将其下有桥。 保持它选择,如下图所示。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 10:10 | 只看该作者
    2,您将需要写下来的一些数字布线编辑器的对象“窗口。



    3,这使一些价值发现的轨道,这将是非常重要的。 写下了整个“X”值:-320.513。 此外,刚放置的轨道的轨道片(如A1t500mstrt.s)的名称写下来。

    按F7,并期待在布线编辑器。 是的轨道在同一个蓝色边框的瓷砖的相机连接的终端是什么? 如果是这样,很好。如果不是,可移动相机,以便它是在相同的瓷砖上的轨道的附接端(如下所示)。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 10:13 | 只看该作者
    4,在相机窗口。



    这里有两个值,你需要写下来。 “平铺x”的值(-12956)和“平铺z”的值(14398)。 写下这些值一定要保持直线值是。
    5.将您的桥梁。 不要不用担心它positoned的。 只要将它关闭的轨道,如下图所示。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 10:14 | 只看该作者
    • 正如你可以看到的,不要紧,大桥正坐在轨道上。 记下文件名(像“RailBridgeX1.s”)的连接件把你放在。 桥名可以选择的桥梁,右键单击它,选择“属性”,阅读它是什么形状的文件。 布线编辑器保存您的工作并退出。
      6,打开Windows资源管理器移动到\ World文件夹为您的路线。 请注意怪异的文件名。
      在上图中开始与一个“w”,那么最上面的文件名有“-012956”,其次是“14398”,然后结束点瓦特。 请注意,这些都是“X砖”和“z砖”,你写下来,除了前导零的x瓦数的号码。 这是世界上的文件,瓷砖。
      请确保你有一个备份的这个文件!
      ,7,在写字板中打开该文件。 还记得x的值从“对象”窗口中,你写下来吗? 这是x值的轨道片。 现在,你想找到的那件。因此,在写字板中,选择“编辑”,“查找”,和类型的价值。 在这个例子中



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 10:29 | 只看该作者
    8,在大多数情况下,该值可以被视为轨道件的唯一标识符。 点击“查找下一个”被发现以下内容:



    请注意,以蓝色突出显示的文件名是相同的文件名,为你写下的轨道片。

    “复制”的整条生产线以黄色高亮显示。

    9,连接件。 回到世界瓷砖在写字板文件和连接件的名称搜索。 当你这样做,在这里你会发现


    注意:如果你的连接件放在最后,它可能会在年底的“静态”的对象

    10,“粘贴”,复制的QDirection值从轨道的桥梁。 世界保存文件,并退出写字板。

    11,打开路径编辑器,加载路线,并移动到放置位置的桥梁。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 10:30 | 只看该作者


    • 你有它。 一个完全一致的桥梁! (现在,不按F4)
      将你的桥,下轨等,并立即保存您的工作。

    起初,这看起来像一个可怕的很多麻烦,只是为了对齐的桥梁或平台。 但是,几次之后,它变得如此熟悉的过程,你可以压缩,但两分钟后,保存所有的挫折手动调整。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 11:26 | 只看该作者
    在相同的瓷砖实现多个水位
    概观

    当我开始我的哥伦比亚峡谷航线的建设上,我知道它在等着我。 我开始大约十英里以东的The Dalles的城市(两个单词),并开始着手向西。 我知道,一旦我完成了Wishram的院子里,开始西部,我将不得不面对现实吧......该死的大坝,我的路线的二分之一。 大坝结构建模本身是一个重大的任务,但真正的问题是,大坝位于一个区块的边界。 虽然瓷砖的边界并通过大坝的北端,但帮助不大。

    根本的问题是,MSTS只允许一个水位每瓦。 然而,这仅适用于自动生成的水,你可以切换和关闭。 没有什么,以防止你的东西,看起来像水在不同海拔高度在相同的瓷砖。 它只是需要一些创造性的努力与地形高度调节,以及一些奇特的纹理技术。


    施水

    要使用我的技术,你必须更换watertop.ace的文件在你的路由\ envfiles \质感目录中,如八马利文设计( 点击这里下载Pat的水纹理 )与不透明的水纹理。 这是一个相当现实的涟漪和波浪纹理,它是动态的。 帕特告诉我,这是没有动画设计,MSTS不会是自动的。 您看不到动画的默认watertop.ace,因为它没有任何花纹。

    一旦你有安装的新watertop.ace文件,将此文件复制到您的<route-name> \ terrtex目录用于为地形纹理。 您可能还需要创建一个地形转移到这个纹理。 要做到这一点,的watertop.ace复制到您的<route-name> \质感目录中。 然后添加以下几行到您的<route-name>。REF文件:

    转移(文件名(Watertop.ace)类(转移)对齐(无)说明(Watertop) )

    完成这个任务,你需要一些附加的工具。 您将ACE文件。BMP图像进行编辑。ACE文件。 最重要的是,你将需要一个良好的图形编辑器,如编辑的图像提取Tgatools2。 如果你要创建的水下面描述的对象,您将需要一个3D建模程。

    我将介绍三种不同的方法处理水在MSTS。 首先,布线编辑器中内置的水。 第二,地形纹理的方法进行。 最后,比尔的伯内特(又名Southern_Railway又名Tree_Frog)海景涉及使用的平板自定义的风景对象,看起来像水使用的技术。

    如果你的路线有大量的水,在它的一条主要河流,大湖泊或海洋,那么你可以使用布线编辑器水法的一个重要部分。 如果你的路线有不同层次的湖泊和池塘,他们都不太大,比尔·伯内特的方法是最容易实现的。 山上的河流流了下来。 这是一个法律上的书籍的地方! 要处理,改变高程,如在大坝或瀑布的水,我的地形纹理的方法可能是最好的。 你可能会想使用所有三个组合。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 11:28 | 只看该作者
    足够的预赛。 让我们来看看在我的哥伦比亚峡谷路线的The Dalles大坝的顶视图。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 11:29 | 只看该作者

    两个瓷砖在此拍摄。 的瓷砖之间的边界是在画面中心的垂直线的蓝色。 所有的水在左侧的瓷砖除了底部的平方是默认的MSTS水在51米的高度。 大坝的右侧的所有的水是在右手瓷砖和默认的MSTS水在25米的高度。 蓝线和坝加方在底部(有锁)之间的区域是地形操作。 右上角的大坝仍在建设中。

    我在这里做的是提高蓝线之间的地形和大坝上游水位51米。 正方形相交大坝,大坝上面的地形提高。 在必要的情况下,紧接下方的水坝的地形被降低到25米以下的下游水位。 这是确保默认的水覆盖的土地。 提高大坝上面的地形后,我用的是扁平化的功能,以确保它是扁平的。 下面的图片显示,在这一点上是什么样子的




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 11:31 | 只看该作者

    切割和堤角被设置为88度,使地形高程的过渡尽可能垂直于大坝。 到左边的瓷砖边界和广场上的低端溢洪道底部的广场上有特殊情况需要自定义的地形文件。 虽然左下正方形是在左侧的瓷砖上,海拔的水坝的权利是低于瓷砖水位。 如果已被使用默认的水,这片土地将被水淹没。

    溢洪道下端的广场上,在右侧的瓷砖,但被分在溢洪道。 左侧需要是在上游侧的水位,而右侧部分是土地和部分水。 上面的地形大坝引发上游水位。 这个广场的正下方溢洪道的部分已低于下游水位降低,以允许水的使用的默认。 在底部的平方的土地面积低于上游水位高于下游水。

    纹理这两个正方形,我创建了两个特殊的纹理,土地和水的组合。 我用复制和粘贴在油漆车间专业,在适当的情况下与水覆盖的土地。 下面的图片是完整无缺的纹理greenscrub.ace和watertop.ace。 接下来的两个图片显示了特殊的纹理复制/粘贴操作后。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 11:32 | 只看该作者

    工作时watertop.ace的地形纹理,你需要确保它的方向正确。 这个由Pat马利文的水纹理它有“粮”的格局。 如果旋转走错了路,它不会匹配的模式默认的水。 一个问题,我没有解决,但这个纹理的大小。 当使用watertop.ace作为纹理,图案出来远大于默认的水。 我把它留给读者来解决这个问题。 从本质上讲,你需要减少的图案和瓷砖的大小,以匹配默认的水,/ P>

    对于船闸,我提出了地形锁内的水位上游的瓷砖。 我使用watertop地形纹理,这是过于庞大,难以管理,而不是用在本文开头提到的转移。 我是能够调整的传输大小,以精确匹配的锁的内部。

    我的方法操作的地形和纹理绘画作品,但有一定的困难和气质! 这需要很大的耐心,以获得没有任何间隙或凸起地形形成正确。 对于小面积的水如池塘和湖泊,比尔·伯内特已经想出了一个方法,是更容易管理。

    条例草案的方法,做的第一件事是创建一个平面箱形TSM或3D画布。 框的大小是由你。 对于这一讨论我们将使用40米的所述20米x0.5米。 此框的顶端与你的水的质地纹理。 使用任何质地的两侧和底部的方块。 保存该对象,并出口到MSTS。对于小池塘或湖泊的大小可能会被罚款。 对于大池的水,你可以连接两个或两个以上的这些对象或创建一个更大的版本,这是更适合您的需求。

    接下来,在路径编辑器“,确定您的湖是位于。 如果没有这样做,创建一个抑郁症的地形,其中的轮廓和尺寸大约是你们的湖泊的形状和大小。 现在,选择的水先前创建的对象。 周围山丘的顶部附近的一个对象定位光标(F5),单击“确定”。 你的“水盒子”,将浮在现场附近的选择。 现在使用的鼠标和/或箭头键框“推”到抑郁症的边缘,直到下被隐藏的地形。 中提琴,瞬间湖泊!

    下面的图片是截图,从沉没的岛屿在比尔的海景2路。 第一张照片显示了一些池塘,因为它们将出现在火车模拟器。 第二张图片显示线框图的相同点。 从线框视图中,你可以看到条例草案究竟是如何定位自己的“水箱”创造的池塘。 在顶部附近的池塘里,你可以看到,他已经加入了两个或两个以上的方块,作出更大的水域。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 11:34 | 只看该作者


    这里介绍的方法,我敢肯定,而不是唯一的方法处理水在微软模拟火车。 地形纹理的方法是比较困难的,但可能更适合于大面积的水,如大坝或瀑布的一条主要河流。 比尔·伯内特的方法,使得它很容易把小水池,在任何海拔高度的地方,你需要他们。

    我希望这是有帮助的。 我要感谢Bill伯内特,让我分享他的技术路线从他的优秀表现出一定的截图。 祝你好运,如果您有任何问题,请随时给我发电子邮件或在路径建设论坛发布的问题。

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 11:44 | 只看该作者
    修改轨道纹理

    问:是否有可能修改的轨道纹理,所以它有没有关系?

    答:首先你需要去转换。ACE文件来回TGAtool2,免费从http://fly.to/mwgfx如果你不已经有一个,那么你就需要一个良好的图形程序,如PSP-7编辑纹理,虽然你可以通过复制和粘贴的画笔。

    你想破解的路径,\纹理(和\纹理\雪的冬季)的Acleantrack1.ace,这是关系和镇流器,Acleantrack2.ace为自己的轨道。 你想要做什么,只需编辑Acleantrack1.ace,更换镇流器和领带纹理与铁的事情。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-3-23 11:46 | 只看该作者

    我认为是教程如何使用TGAtool2的,但它是非常直观的,并不需要很长时间来得到它的挂起。 一件事你需要知道与Acleantrack1.ace的纹理映射奇怪,所以如果你得到一个着色的距离纹理的霓虹灯,所有你需要做的是单个像素*变暗右下角修复它。

    一旦你用它玩了几个小时,你可以做任何你想要的轨道质地。




    问题补充:我不明白的右下角的像素。 我应该只需填写黑色的颜色会纠正自己吗?

    我不明白,要么,但其中一个的图形天才想出了,到遥远的着色问题的答案。

    显然,你所看到的。ACE文件中是附近的质感,右下角是描绘远的纹理,因此,如果轨道近距离看起来不错,但有色明亮的黄色或棕黄色的东西的距离,检查底部右下角,画一个小点或者中型的灰色或肮脏的褐色或您的镇流器一般的颜色是什么来解决它。


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