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楼主: 老顽童
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模型的构建与设计

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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:24 | 只看该作者
    继续删除,直到你完成了所有的窗户玻璃。 一旦你完成,你应该有一个类似所示的纹理文件:


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:25 | 只看该作者

    接下来,我们需要保存一个alpha通道的窗户。 从菜单中,选择“面具” - >保存到ALPHA通道。 一旦你这样做,你应该看到一个画面,显示了一个代表性的窗户。 图像将显示黑色和白色。 这是alpha通道的图片,并且将窗口模型中的最终位置。

    在Alpha通道对话框中,选择“确定”,然后给alpha通道的名称。 我的模特,我只是给它取名为“Alpha通道”,但欢迎你给它任何你想要的。 最后,保存当前图像作为一个TGA文件。 你必须保存它,因为它必须是一个32位的纹理文件。TGA文件 - 被分配到24位的质地和被分配到8位的alpha通道(因此原因有窗口的颜色只有256级)

    接下来的事情你可能想要做的是这个文件的副本。 您将需要创建一个为您的机车内部,如果使用外部纹理,它可能看起来很奇怪。 做油漆车间是最简单的事情,简单地选择所有(CTRL-A),复制(CTRL-C),然后终于粘贴(CTRL-V)作为一个新的形象。 然后,拿打火机的颜色(薄荷绿色似乎是平常事驾驶室内饰),并重绘驾驶室的外观部分。 完成后,你应该有一个新的驾驶室内部驾驶室外部:




    这样做的好处是,你并不需要重新分配的alpha通道的图像,因为它是从原来的复制。 保存此纹理,就大功告成了!

    现在我们已经完成了这个项目的油漆车间临阶段。 下一步,我们将创建Windows在火车辛Modeler。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:26 | 只看该作者
    第二部分 - 火车SIM建模修改

    在这里,我们必须完成的机车,没有透明的窗户。 正如前面提到的,窗户都超过白色色调,隐藏在内部。

    通过它让我们看到,我们现在必须修改驾驶室。 开始向上拉项目,并选择出租车。




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:26 | 只看该作者

    我们需要使驾驶室的精确副本。 为什么呢? 当我们将材质指定给模型时,我们真的可以只分配一种材料一次。 如果我们分配到驾驶室的透明度,而无需创建一个驾驶室内部,当我们期待通过驾驶室,你会发现,两侧将是透明的,太。

    一旦我们有选择的驾驶室,按CTRL-C,键盘上的复制​​驾驶室。 然后按CTRL-V来粘贴一份新的驾驶室。 然后按F2进入驾驶室的属性。 你会看到驾驶室已经分配了名称CAB.1(或任何你的驾驶室最初被命名)。 建议您重新命名更有意义的东西,如驾驶室内部驾驶室。 一旦你这样做,单击“确定”返回到编辑屏幕。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:27 | 只看该作者
    接下来的事情,我们需要做的是使驾驶室内饰略小于外部驾驶室。 我们这样做时,这样的纹理不互相干扰。 打键盘上的S开始的刻度模式。 接下来,拖动鼠标,使驾驶室就会开始萎缩。 它就收缩,让小于外部驾驶室只有几个像素。 在此图像中,我们已经稍微缩水驾驶室:


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:28 | 只看该作者

    现在,驾驶室已经减少,我们现在需要翻转所有多边形面,使它们指向向内。 这需要做的,因为材料是不是双面,你不会看到,如果你离开的面孔向外指着对面的驾驶室。 随着驾驶室选定后,点击工具栏上的图标的面孔。 这是像一个三角形的形状的图标。

    如果你是在一个单一的视图模式,它可能是一个好主意,回去四窗口视图。 这使得它更容易地跟踪您身在何处的部分,面对翻转。



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:28 | 只看该作者

    寻找在前面视图中,你会看到这张脸向外翻转。 你可以告诉哪种方式脸朝领导面对本身基础上的白线:

    通过按键盘上的F,每个面翻转,然后是N下脸或箭头键。 做到这一点,直到所有的面都向内翻转。 完成后,回去到部分模式(3D立方体工具栏上的)。

    一旦所有的面孔已经翻转,我们必须重新申请的纹理。 还记得当我建议复制的口感和仅仅是改变颜色吗? 为什么应该这样做还有另外一个原因。 当你去面(击中F4)映射,所有你需要做的是改变的文件名取得地图。 复印使得它更容易,因为把坐标为已经映射。

    我拿出了驾驶室内部显示一些重要的东西。 请看看这张图片:




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:29 | 只看该作者

    注意图片中有什么奇怪的? 如果你仔细看,你会看到,其实在后面的驾驶室前窗。 这是因为,当你翻转的面孔,它也翻转方向! 这是很重要的,要注意,因为如果你往哪里跑的火车头MSTS在这个位置的方向,您的内部和外部的窗户不会排队正确!

    有一个简单的方法来解决这个问题。 当你在零件模式(3D工具栏上的平方),选择变换 - > FLIP - >翻转Z。这将扭转纹理,方向应该一切正常。

    我们是在家里舒展透明窗口! 最后一步是分配透明度级别的内部和外部的驾驶室。 既然我们有选择内饰驾驶室,让我们首先解决这个问题。 选择驾驶室,打F2。 这将带来的部分属性。 在这个对话框是一个按钮标记材料。 这是你如何控制你的半透明的模型。 点击此按钮,整个主机的选择将出现。

    内部使用的材料,你应该在年底的减号( - )。 如果你想有出租车在夜间点亮(它看起来整齐漂亮),选择ALPHAHLFBRT。 你可以选择ALPHABRT,但会使驾驶室太亮了起来。 单击OK选择这种材料,然后单击“确定”关闭对话框的部分。 您刚才已经分配tranlucency的内部!

    最后,让我们改变外部驾驶室匹配。 选择外墙驾驶室,打F2和再次选择材料按钮。 因为这是外部纹理,我们需要它旁边有一个加号(+)(任何财产)分配正数的alpha。 在这个例子中,我们将选择ALPHANORM +。 没有太多选择什么光,因为它会导致你的驾驶室发光(除非其放射性列车,然后是我的客人!)。 单击“确定”以关闭材料窗口,并确定再次关闭部分对话框。

    我们就大功告成了! 这就是所有创建窗口! 建立这个火车头,然后运行它MSTS - 机车上的透明窗户,你会愉快地奖励!



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:32 | 只看该作者
    掌握Polymaster
    概观

    Polymaster修改形状,用火车SIM建模(TSM)是一个非常有用的工具。 MSTS-斌赋予了新的生命MSTS,Polymaster赋予了新的生命TSM,并允许更详细的TSM内置模型运行在MSTS。

    TSM模型的三个主要能力Polymaster是:

    • 修复TSM透明度的问题;
    • 添加水平的细节模型;
    • 允许模型将被装载到在MSTS阶段通过使用子对象。

    我们期待在这些的3 Polymaster能力,以及如何把它们应用到你的TSM模型。


    TSM Alpha透明度问题

    通常在MSTS测试时,TSM内置的机型,我们注意到,当我们期待通过车辆的窗户,有一个缺乏细节,显示透过窗户的另一边,如下图所示。 请注意,树的底部的一部分,通过驾驶室窗是不可见的:






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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:33 | 只看该作者
    这发生时,我们可以使用alpha材料为窗口,让有色玻璃。 问题是,在上面的例子中,如果你想着色玻璃,有没有办法看到的细节在另一边。 前Polymaster,有几种方法解决这个问题的。 第一种方法是使着色太黑了,它是很难看到的任何细节,从内部的窗口。 这是昏暗的阿尔法。 这意味着,缺乏细节没有注意到,如下图所示:


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:34 | 只看该作者
    第二个的TSM alpha透明度问题得到解决的方法是,以取代所有的Alpha透明度清晰的投影胶片(TSM)的反式材料(的的Alpha材料TSM)。 这是消除阿尔法。 这意味着,没有着色和窗口完全透明的。 详细信息可以看到,但它是因为如果没有玻璃的窗户,窗户上轨车辆很少,清洁不够彻底清除。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:35 | 只看该作者

    这些方法都没有真正解决了这一问题,只有Polymaster可以找到一个解决方案和应用。

    编制中的模型TSM修复的Alpha透明度问题

    为了要应用的Polymaster透明度修复,模型必须先在TSM准备。 由于问题涉及到窗口,我们来看看内向透明胶片(Windows)和面向外部的透明胶片。 我们分裂的所有窗口(和其他表面 - 墙壁,地板,屋顶)外部(多边形朝外,窗户,)和内部(多边形面对的,窗户往外看)。

    作为一个例子,在这里,我们看到了一个模型,TSM的截图。


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:37 | 只看该作者
    这模型(多边形朝外,窗户,),外部用透明如下所示:



    内部透明胶片(多边形,窗户,面对)如下所示:





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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:39 | 只看该作者
    这里显示的的内部透明胶片的坚实的内部细节的模型(如座椅和灯光)。 固体内部的细节显示的内部透明胶片,因为这些都需要在Polymaster进行排序后,被组合在一起:



    我们需要做的,设置的父层次结构,命名模式和部分材料中的模型TSM。 这意味着,我们可以然后使用Polymaster的排序的顺序,这些零部件都加载在MSTS和删除的alpha透明度的问题。

    首先,我们创建的一小部分,命名为Alphamain。 这可以是单聚的部分,而且它可以隐藏在某处,它不会被看到的地方在帧。 这部分是父主材料使用的是AphaNorm所示当F2被选择时,用于Alphamain的:




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:40 | 只看该作者

    这是一部分,所有透明胶片将成为其父。 在这里,我们发现一个问题。 任何与纹理MSTS,很快就学会,如果使用8位alpha纹理的纹理,质量降低。 所以,如果我们使用有色窗户,周围的纹理不会有颜色的深浅和窗口纹理清晰的细节。 因此,如果我们想车窗,周围的机身细节不会是清脆的,如果我们有一个清晰的窗口。

    解决这个问题的方法之一是使用单独的玻璃面板外窗。 我们可以有色矩形板,这恰恰涵盖所有窗口,或坐在里面的窗户,我们可以有一个有色条。 我选择的,而不是为每个窗口有颜色的面板条。 在TSM所示,它看起来像这样:



    为了显示它去的地方,它是铺在内饰细节的模型:




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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:40 | 只看该作者

    一个简单的方法奠定了外墙玻璃面板是稍微内侧的外墙,门窗的位置。 这意味着它会被视为透过窗户,但它不会显示在顶部坚实的外部零件,如墙壁和厚实的门。

    的外部玻璃面板父Alphamain的和使用的材料是Alphanorm +所示:



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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:41 | 只看该作者

    有这种玻璃面板意味着,如果我们这样做,那么车辆的外墙完全透明的窗口(而不是有色)允许的纹理有更多的细节。 该部分将父级主要与材料TransNorm:


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:41 | 只看该作者
    现在,我们的外窗覆盖,我们移动到透明胶片,车内的细节。 我通常不使用alpha纹理的窗口内的车窗,因为这降低了纹理细节。 我发现,如果着色外窗,我们不需要色调的内部的,较暗的内部的效果是通过外面的玻璃部分。 内部透明胶片(如墙壁内),父级Alphamain的材料是AlphaHlfBrt的所示:


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:42 | 只看该作者
    请注意:是因为这个模型是一辆轿车的内部亮了起来,晚上的使用的AlphaHlfBrt的内部透明胶片等内部细节。 如果建立]是没有在夜间点亮(如羊旅行车),它有一个内部的车辆,那么材料将AlphaNorm-。 在泰特车,我不得不材料的使用HlfBrt轿车,但规范的驱动程序和后卫的车厢的乘客。 这是因为他们没有夜间照明。 最重要的是使用Alpha +的面向外部的,但内向型玻璃条和阿尔法的内饰件。 这是必要的修复工作。 HlfBrt材料部件
    的内部结果在车的内部上在昏暗的灯光下,如图所示(注意驾驶室是不亮):


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     楼主| 老顽童 发表于 2013-4-8 14:43 | 只看该作者

    父级(即在夜晚昏暗的灯光下)的内部细节,如:天花板,地板,座椅,灯光,行李架等主要和他们的材料是SolidHlfBrt的的。

    所以,我们已经涵盖了所有的部分,需要进行分类,并给出正确的阿尔法材料,固定的alpha透明度的问题。 一个简单的图显示窗口和内部的细节需要被安排:


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