远足 我们的盒子,长方形,由六架飞机,称为Polygones(从希腊聚多,多而健=角落)。 每个的polygones由两个三角形,称为面 。 面是一个平面在一个虚拟的世界,用特殊属性,只从一个方向,这就是所谓的正常 。 ,我们的观点将里面的方块,它的面孔是我们看不到的,因为法线点到外的方向。 A面所描述的三个位置(点),在空间上的角部的面(这是有一个三角形形状)。 只有3分的原因,描述了脸,是事实,建设,只有在平坦的表面上,只要点可能是,提供以3分的结果,点不共享相同的地方。 这点称为顶点 (奇异的顶点 )。 在空间中的顶点的位置由下式给出三个坐标,X(左 - 右)中,Y(前后)和Z(高度)。如果飞机上有三个以上的顶点,它被称为多边形,而不是面对。 所有的的三维施工方案工作面,一些包括Gmax的,与polygones工作过。 这使得它更容易地创建复杂的对象。 在内部,所有的程序都工作的面孔。 在“编辑网格”模式下,我们可以编辑,创建,删除,移动,旋转,缩放或以其他方式操纵物体。 刚刚创建的框是一个对象GMAX。 在除了的面孔,一个对象具有其他属性,如材料,确定该对象的颜色和外观。 一个对象可以被链接到另一个对象,父对象。 链接的对象是依赖其母公司。 这将是一个连接杆,这是依赖的轮轴的情况下。 MSTS需要知道如何移动或旋转的动画部分的旅行车或局部。 车辆在MSTS总是被认为是动画。 这还不包括汽车。 显示MSTS如何旋转一个对象,它有一个所谓的支点 。 注意!与GMAX工作时,关键是要了解,在编辑Mesh模式下,枢轴点是不会受到影响的所有。 虽然对象模式中,枢转点被移动的对象。 注意!缩放,移动,旋转和其他所谓的转换(XForm的)只有在“编辑网格”模式下做! 否则,GMAX会崩溃,而试图出口项目,或的MSTS将崩溃而载入机车。
现在,我们有我们的信箱定位和调整。 要做到这一点,我们换到顶点模式:
的顶点显示为蓝色:
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