老顽童
发表于 2013-4-7 12:03
如何制作动画的电力机车(零件移动用p键):第2节
第2节 - 台车极现在,我们已经完成了轨道炮,让我们开始上的东西,在本质上是相同的,但看起来更像是一个铁路机车。 在轨道炮,我们想点向上,至每桶轨道炮不通电时,并指出水平(下降)时,轨道炮能沿轨道移动。 这里正好相反 - 我们希望拉杆极机车,城际,或电车时,不通电,并且邻近,并线时,汽车供电和运行在它自己的蒸汽。下面是我们所要建设的,再次用简单的形状和鲜明的色彩
你知道如何使一个简单的框的主要部分或机箱,所以继续这样做。 接下来,把一个小盒子的顶部,作为台车基地。 最后,一台车杆。 这个时候让提高的主要部分,在空气中,好像在一个单一的卡车或转向架。 这就需要我们正确设置的起源,这主要部分的起源。回想一下,这是通过选择的主要部分,然后使用移动工具,提高了所需的高度。 然后按住SHIFT键,移动原点的主要部分,在沉重的白线所示的TSM的起源。
因为小车磁极是从下向上旋转,同样,您将需要移动原点的磁极的磁极的端部,是架空基地相邻。 在本练习中,我们并不需要一个车轮或鞋的线端。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:04
我们需要做一些家务。 首先,我们需要命名的零件根据MSTS的要求,那么我们就需要设置动画的要求。机箱可能被命名为主。 可能被命名为小车基地台车基地。 但极必须的名字命名的火车名称受电弓部分之一,所以挑一个你喜欢的,如PantographBottom1。 家长都小车基地和受电弓主。 忽略动画旋转的那一刻,这张照片拍摄后的事实。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:04
转到项目属性“,再选择适当的名称为长期和短期的项目名称(在这里,我选择TrolleyPole为),检查机车的机车类型,然后拿起电,并最终动画帧,这个时候选择5。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:06
现在是时候成立的动画。 点击“ANI”按钮,弹出“动画部分中。 请注意,因为我们选择了5帧,这个框中显示的动画帧是4和初始帧为0。 轨道炮从我们的经验,我们现在知道,最初的动画帧是无动力的,所以我们将要小车极是,不起来。 同样,因为我们没有做任何事情,但旋转,只需单击“设置”旋转“按钮。 帧滑块移动到右侧,一路
到最右侧,因此,示出的帧中是4。 在这里,我们必须调整的旋转极,你应该知道如何做到这一点的任务。 一旦你有磁极转动到所需的位置,再次推设置的旋转按钮。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:06
回到左边的滑块移动到第0帧。 极应下降到较低的位置,当你得到第3帧。 我们学到的轨道炮,动画会慢慢降低了极点时,MSTS,所有的中间帧插值。要检查我们的动画,我们可以去零件的属性,点击“动画”按钮,将出现该部动画中。 它显示了极帧0和4的位置,他们看起来都不错。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:07
现在,我们需要尝试我们的作品。 这需要我们去创建火车模拟器对象,并填写几个项目,使在MSTS TSM创建TrolleyPole的机车。 只需按照指示从轨道炮,并选中相应的框。 同样,确保目标机车到您选择的文件夹,即TrolleyPole。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:08
后单击“继续”,您将需要包括编辑器和一个新的包括为您的TrolleyPole的机车。然后,你可以看一看你的新机车在MSTS。 通常情况下,ENG文件将显示小车极了,而不是向下。 这是因为线的底部,名为PantographToggle1,这将读取(0 1 1)中的数字。 如果您想拨回初始位置,然后换行,以便它读取:PantographToggle1(0 1 0)这将导致在磁极下来,或在最初的动画帧的位置,在默认启动的机车。这里是你将看到的MSTS当你按下“P”键
老顽童
发表于 2013-4-7 12:09
小车极会慢慢提高自身向下的位置(第0帧)上的位置(第4帧)。 油门将仅在极是。 如果你要放的轨道炮这TrolleyPole的都在SIM卡一起,你会发现,极移动速度的两倍,轨道炮桶。 为什么呢? 因为我们用一半多帧动画极。机车运行位并和周围相邻的磁极的架空线观察结束。 你有父级主极,因此,如果极是,和到底是相当接近的主要中心,纵向,极应遵循的线相当不错。 但问题出现时,你将极关闭的纵向中心主到它的父节点。 进一步,它得到从主体的中心,它的进一步将导线从变化。 我们将讨论一种方式处理这个问题在后面的章节。如果您想看到一台车是完整的,有一个动画的小车极,用你刚才的教训的原则,然后去到火车Sim.com库,并索取克莱蒙特的尖顶驾驶室机车#18 18.zip,它的各种修正。 这是一个很好的例子,一台车,一台车杆,旋转向上和向下按P键。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:11
如何制作动画的电力机车(零件移动用p键):第3节
3 - A Linecar滑动跳板我们将移动到一个稍微更复杂的模型。 我们,将建立Linecar(或模拟一个),它包括两个不同的动画部分。 首先,它有一个升降塔从正在运行的位置,这将提高到一个较高的位置。 其次,将有一个跳板,将滑动到一边,塔之后,已经达到了顶级,相邻的架空线。 这将允许前锋导线被设置在一个开关,或类似工作。这是什么塔和跳板的Linecar看起来像在运行位置
老顽童
发表于 2013-4-7 12:13
同样,所有这些都是简单的部件,因此使身体开始,我们将调用main,一些合理的长度,宽度和高度。 我选择了质感,黄色。 在此之上,大约在中心,一个略宽的电梯或塔。 这将提高向架空线时,P键切换。 我的有色矿山红色。 然后,第三个和最后的部分的跳板,这里着色绿松石,会滑出已完成后的侧塔向上升起。正如与TrolleyPole机车,设置,使得主要是两个或三个英尺以上的原点的原点,和各主要的轴线上原点。 的其他两个部分的轴,可以方便地留在每个这些部分的中心。 所以,这里就是我们的TSM:
我们需要填写的项目属性“菜单项,并需要做出一些选择。 这一次,我们将再次选择了10个动画帧,并以其他方式按照在第2节中,我们使用的格式:
老顽童
发表于 2013-4-7 12:14
我们还需要在零件属性命名的某些部分,可以选择所需的一对夫妇的火车从列表中的名称。 怎么样调用之塔“PantographTop1”的主要部分家长。
调用的跳板“PantographBottom1”,用相同的部分家长。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:15
请注意,我所说的上半部分底部,反之亦然。 这样做是为了告诉你,这真的没有什么区别,你所说的这些零件进行这样的动画。 如果我们做一个真正的受电弓,它可能是不同的。现在的动画。 这将是的TrolleyPole相反,,就像轨道炮。 我们希望跳板,塔,当机车运行状态。 我们需要使与所述第一框架具有完全伸展的部分,和完全缩回的最后帧的动画。 我们还需要安排的动画的动画帧中,大约一半是用于拉的跳板,有些更是在降低塔。 这是因为提高和降低发射塔应该需要更长的时间比滑出一块木板。现在,您必须使用“移动”工具,提高跳板到所需的高度,再出到所需的侧身扩展。 你有两个选择塔。 你可以动画的同时,你可以回去和动画。 让我们假设你将两者一起做 - 这是一个有点复杂,因为你必须保持跟踪你在做什么,但有些更合乎逻辑的。 移动跳板。 然后把塔下的跳板,以便它是那么的跳板的选定部分,并单击“”ANI“按钮,。 然后,您将在9共0帧。这里是你应该看到的透视图,以及在前视图中:
老顽童
发表于 2013-4-7 12:16
选择的跳板单击“设置的议案”按钮。 然后切换的动画,然后选择塔。 再次单击“ANI”按钮,然后单击“设置的议案”按钮,此时塔。这需要照顾的第0帧为两个部分。 切换的动画,并再次选择的跳板。 点击“ANI”按钮,然后将滑块移动到右边,直到你在第4帧。
在此框架4的中心,你将要移动的跳板,然后单击“设置的议案”按钮。 你需要做什么塔,因为它没有移动。 SIM卡将自动插入中间帧运动的栈道。现在,移动滑块到第0帧,并再次切换的动画。 然后选择塔,并再次单击“ANI”按钮。 将滑块移动到右边,直到你在第5帧。 再次按下设置的议案“按钮。 这台塔向下运动的开始点。 你需要做什么的跳板,因为它不会移动,因为第4帧,但它不会伤害到的跳板,如果你喜欢使用设置的议案“按钮。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:18
我们将移动到最后位置的两个部分。 既然我们已经选择塔,将滑块移动到最右边,你将在框架9。 使用“移动”工具,以降低塔的运行位置。 点击“设置的议案”按钮,和我们通过动画塔。 返回到第0帧,切换动画,选择的跳板一次。 运行滑块移动到右侧,你将在9帧的跳板。 使用移动工具普朗克降低,直到它的降低塔的顶部,如下图所示。 然后按设置的运动按钮,你是通过与动画的跳板。
现在,所有的是一个有点混乱,两部分之间来回移动。 如果你觉得这样的话,你可能希望避免所有这一切,只是工作的跳板,直到你有它移动时,您希望在帧0到9。 然后回去和动画塔本身。 最终的结果将是相同的。这将是在该部动画表检查两个部分,所以去那里看你有的跳板(PantographBottom1)。 在第0帧中,你会看到跳板过度-5.5(X),20(Y),z轴的中间。 在第4帧,跳板,现在基本上为0的x,仍然在20 y中,并在中间在z。 第5帧显示相同的位置,因为它应该。 请注意,有一点点的噪音进行比较时,在X号4和第5帧。 为什么出现这种情况,我不知道,你可以消灭它,如果你的愿望。 最后,9帧显示的跳板垂直向下移动到15在y,在x和z保持不变。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:20
让我们看看在塔中部分动画表。 在这里,我们可以看到,5帧0和9。 塔的唯一运动是垂直帧5和9之间的,即在y轴,正如我们的动画编程。 它看起来像我们所有的设置。
剩下来要做的唯一的事情是创建的火车模拟器对象,,然后使包括我们的新机车:LinecarSlide。 按照以下步骤,像你一样的TrolleyPole或轨道炮,看看你有什么。 按下P键,和享受。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:20
的SIM卡被设置了一件事,你可能会注意到的是,你会看到,塔,并的跳板扩展,但它本身。 这是为什么? 好了,默认ENG文件还行:PantographToggle1(0 1 1)记住的是第一帧的上面的行中的0,和动画的第一帧具有普朗克并向外延伸。 而在上面的行的最后一个数字是1,,引导受电弓去的最后一帧的动画,其中有普朗克上下。 因此,作为SIM卡的设立,工程文件动画的受电弓移动到最后一帧。 如果你希望它留,简单地改变最后一个数字为“0”。结论和吸取的经验教训我们已经取得了很大的进步有了这次教训。
[*]我们现在知道如何制作动画两部分,他们在不同的方向,一前一后移动。
[*]我们已经学会了如何在试图跟踪实际选择的对象会感到非常困惑,让我们点击正确的按钮所需的部分。 但是,不要害怕,因为它只会更加混乱,因为我们进入第4节。
[*]你现在还应该意识到,你可以控制的速度运动的各个部分通过调整利用每个帧的数量。
如果你想看到一个完全适合起来Linecar,使用的原则,你刚才的教训,然后去到火车Sim.com库,并,索取号州际公路的公共服务Linecar排名第217,ipsc217.zip。 在那里,你会发现有一个塔,提高和延伸,比你刚才提出的模型看起来更增一千倍的跳板的一个Linecar,一个很好的例子。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:57
如何动画电力机车(部件将使用P键):第4节
概观这Linecar是更复杂一点比一个滑动跳板。 我们将使用相同的三个部分,但安排不同的工作。 我们将具有相同的主要部分相同的升降塔,将提高到一个较高的位置,从一个正在运行的位置。 但跳板,代替滑动到一边,将旋转后的塔已达到其上部位置。 因此,我们将有两个动画部分,其中直线移动,旋转。这里是塔和旋转跳板Linecar看起来像在运行位置:
由于这些都是基本上在的滑动Linecar,最快的方法,使这个疯子。将只需打开该模型TSM文件,然后另存为,选择一个新的名称和文件夹一样。 如何关于Linecar旋转。 然后进行更改将会变得明显,因为我们走的跳板。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:58
过程如果你选择一个新的模型,然后按照这些指示,和参考滑动Linecar更多细节。 由于所有三个部分很简单,继续使身体,我们称之为主,一些合理的长度,宽度和高度。 我已经选择了再次纹理它发黄。 在此之上,大约在中心,使电梯或塔式稍宽。 这将提高向架空线时,P键切换。 我再次有色矿山红色。 然后,第三个和最后的部分是跳板,这里的绿松石色,这将旋转到一边后,塔已完成向上升起。正如与在滑动Linecar机车,设置原点,主要是两三英尺以上的起源,主轴线的起源。 的塔的轴可方便地留在该部分的中心。 但跳板轴需要被转移到旋转中心的,所以一旦你构建和选择,按住SHIFT键,使用“移动”工具,沿z轴的转向轴,直到它向一端。 这是我们所拥有的在TSM中的侧视图:
现在,我们需要照顾的一些术语和其他家务劳动,让我们去项目属性及电力机车再次拿起一个名称,如旋转Linecar,动画帧,再10。
老顽童
发表于 2013-4-7 12:59
我们需要选择由P键的部分,将被确认的名字,所以我再次拿起PantographBottom1塔,PantographTop1的跳板。 和如在滑动Linecar指出,任何其他的受电弓列车名称已被选择,而不考虑是否在顶部或。 两个主要的部分家长,这恰好是黄体。
老顽童
发表于 2013-4-7 13:00
如果你还没有这样做,现在是一个好时机,你的三件质地和保存您的工作。 让我们的移动动画。由于P键控制的动画的开始帧是无动力的帧,我们将塔的是,在帧0中,跳板,向外旋转,上下平行中的最后一帧。 所以,让我们遵循同样的步骤作为与滑动跳板Linecar的,并按下“ANI”按钮,在菜单中。
请注意我们再次有9个最后的动画框架,我们要设置的第一个,这将是第0帧。 所以一定要确保你旋转跳板向外,然后按设置旋转。 我也按设置的议案,因为这部分有两个旋转和运动。 我不知道你需要设置为0帧的运动,但无论如何,我是。 现在,我们想要的旋转是相当缓慢的,所以让我们继续前进到第5帧。 在这里,我们将旋转跳板回到主平行的位置,但仍然在空中。 再按一次