老顽童 发表于 2013-3-30 13:09

映射前部和后部首先,我们选择的边界内绘制一个框在机箱的前部和后部的飞机。 德国的文字写着:这里画箱。

老顽童 发表于 2013-3-30 13:10

因为纹理已经具有正确的方向和大小,我们不使用的UVW Map函数。 从“ 修改器列表 ”中,我们选择了UVW展开 ,再单击“ 编辑 ”。


老顽童 发表于 2013-3-30 13:10

随着企业规模的工具,使选定的小矩形,如图所示。 要做到这一点,我们得出的鼠标按下mousebutton的矩形内,直到它有大小合适的。


老顽童 发表于 2013-3-30 13:12

然后,我们将选择在左下角的图像到小暗灰色的矩形。



关闭编辑器后,我们里面的修改器堆栈右键单击,并选择“ 关闭全部”。 现在完成了机箱的前部和后部的polygones。


老顽童 发表于 2013-3-30 13:14

上下现在,在机箱的顶部和底部留要被纹理化。 首先,我们选择机箱的对象,在顶视图中的多边形选择模式,我们选择以同样的方式,我们与其他polygones的顶部和底部polygones的。 我们必须小心,不要选择一个侧面或前面或后面polygones意外。 然后我们选择UVW贴图 “ 修改器列表 ”,选择该选项Z和压配合。


在“ 修改器列表 ”中,我们选择“ 展开UVW”,然后按“ 编辑 ”按钮。 在编辑器中,我们可以看到,底部多边形然后将顶部的多边形小。


老顽童 发表于 2013-3-30 13:17

我们的前部和后部的飞机,我们缩放和移动点左下角的暗灰色的矩形。



关闭编辑器,折叠变质堆栈,因为我们没有。 顶部和底部的polygones映射。

机箱质感。 我们现在可以取消选择对象,并打开文件-另存为 “菜单。 点击加号按钮的文件名 ​​,增加一个计数。 该文件现在已经将其保存的文件名​​gtd1_02.gmax。


老顽童 发表于 2013-3-30 13:18

祝贺所述第一对象被完成

老顽童 发表于 2013-3-30 13:25

3。 简单的建筑 - 柴油LOCO - 第三部分版本1.1 - 28.June 2002
底盘得到轮要创建一个轮子,我们再次使用一个标准的原始 。 这一次缸 。 在左视图中, 单击 “圆柱体”,在“ 创建工具箱。 该参数被示出。


老顽童 发表于 2013-3-30 13:28

我们建立了气缸用键盘输入方法,而拖放的方法,因为我们没有与框。 我们打开键盘输入工具,点击上的小十字。 现在要键入下面的参数:
[*]半径:0.6米
[*]身高:0.15公尺
[*]高度分段:1
[*]两侧(左右车轮数polygones,胎面):18
[*]生成贴图坐标必须选择。



老顽童 发表于 2013-3-30 13:29

一按创建 ,我们在这里。 车轮被粘在地面上的中途,并且被定位在中间的虚拟世界。 这并不重要。 首先,我们必须将其转换成可编辑网格轮。 我们做的机箱,我们右键单击到车轮,我们在四元菜单中选择“ 转换-可编辑网格”。



隐藏在机箱轮部分隐藏由机箱。 因此,我们将暂时隐藏的底盘。 我们选择机箱仅显示工具箱中单击“ 隐藏选定的 。 底盘仍是存在的,但隐藏的。

老顽童 发表于 2013-3-30 18:09

要尽可能在所有视口一样大的车轮,我们单击“最大化显示在控制。 这样做可以,也可以通过按Ctrl-Shift-Z。



现在,我们看到的车轮在所有视口中。


老顽童 发表于 2013-3-30 18:10

现在,我们可以选择和移动轮。 到“ 移动 ”符号打开一个右键单击变换的类型“对话框。 在那里,我们键入:
[*]绝对的世界X:0.8米(略多于一半轨距)
[*]绝对世界Y:2米(第一轮组,2米的中心前)
[*]绝对的世界Z:0.6米(轮半径的价值提升)
然后,我们再次单击“ 最大化显示”所有 。


如果在透视图,该轮是没有或只有一半可见,我们使用的工具,在控制变焦或对焦。


老顽童 发表于 2013-3-30 18:11

纹理轮我们先打开材质工具 。 这可能是空的。 的GMAX失去的材料信息,一旦关闭并重新打开。 因此,我们必须从机箱中得到的材料。为了使机箱可见,我们单击“全部取消隐藏” 显示工具箱,选择机箱在材质编辑器中,点击“ 搞定!”按钮。 从当前选择的材料。然后,我们隐藏的底盘和轮再次选择。 在材质编辑器中,单击“ 说 ,是这样的结果:

老顽童 发表于 2013-3-30 18:12

胎面第一...在多边形编辑模式,在前视口中,我们选择了胎面的车轮下面的图片所示。德国的文字写着:抽奖箱从这里开始... ...到那里。


在修改器列表中,选择“UVW贴图 , 参数 X,单击适合的按钮。然后,我们选择UVW展开 ,并打开映射编辑器。


老顽童 发表于 2013-3-30 18:14

随着企业规模和移动工具,我们映射踏板的浅灰色矩形的右下角的图像。



然后,我们关闭编辑器,像往常一样折叠变质堆栈。


老顽童 发表于 2013-3-30 18:15

...纹理两侧车轮同样,我们点击进入任一视口切换到多边形模式。 的的胎面polygones仍处于选中状态。 我们单击“ 隐藏 ”按钮。 的的侧polygones应该仍然是可见的。

老顽童 发表于 2013-3-30 18:16

在“ 透视 ”视口中,我们可以看到,背面两侧的polygones是不可见的。 这是由于它们的法线方向。 在正面和顶视图中可以看出,所有polygones红边。现在,我们选择所有可见的polygones他们周围拖出一个框,(还记得吗?第一次切换到多边形的选择模式。)和列表中的“菜单中选择”UVW贴图“。 映射的方向可以保持原样。 我们只需要调整大小和位置的纹理。


老顽童 发表于 2013-3-30 18:17

在列表菜单中,我们选择了UVW展开,并打开编辑器。 在这里,我们使用的规模和移动工具调整形状。 “ 缩放 ”工具,也包含了一些工具,以水平或垂直方向上只有扩展。图像可以平移或缩放的编辑器的右下角的控制。 结果应该是这样的:


老顽童 发表于 2013-3-30 18:17

关闭编辑器,折叠编辑器堆栈。 然后我们切换到多边形模式,然后单击“ 全部取消”按钮。 再次成为可见的胎面。


老顽童 发表于 2013-3-30 18:18

我们取消polygone的模式,通过点击的polygone符号和重命名的cylinder01 Wheels1。第一轮就完成了!

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