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版本的一些改进意见

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    1股道
    kocoxyz 发表于 2012-9-27 23:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    本帖最后由 kocoxyz 于 2012-9-27 23:29 编辑

    TANG

    我和喵喵讨论了一下版本的改进意见

    1,对于道岔要能明显的看出开通的位置,这个建议用黑点与灰点来区分正路,旁路.此意见我想你已经知道,并在发布的最新版本里已经修改好了,效率高,辛苦了.

    2,信号在切到人工状态要可选择信号的若干能显示的颜色 ,在恢复时就只能选择"恢复闭塞".

    3,网络模式下列车的路径引导功能建议取消掉,允许任何人以任何长度的路径进游戏.因为无法保证玩家都以短路径进游戏,且路径在玩家那边可以用来做F10的时刻表.不需要考虑连网任务加AI的情节.不建议任务里加AI,只加静态编组就好.

    4,取消路径引导后道岔的互锁没有了,可以接受,因互锁用此方法并不合适,未来建议该给线路道岔信号ID(OR的线路编辑器里做),互锁用组合ID的办法来实现,互锁这是后话了,不赶在10 1发布前解决

    5,道岔唯一由人工控制,道岔建议不需要防护,尽头线,道岔都用信号防护(没信号是线路作者问题).游戏还有司机的操作,毕竟是活人玩游戏,该出轨就让他出 ,出了就掉线消失.其实正线挤开道岔的作用侧线也有,无非是左轮还是右轮挤开,所以不用为出轨特别防护,直接掉线就好.线路的问题让线路解决.不需要去迁就.

    6,长远来看,掉线的玩家车,驾驶的车辆可以考虑保留在游戏里,由调度决定派车救援,还是T掉该车,也就是调度可以T人及T死车.当然了在目前换端没实现和重联机车换机车有问题,无法切出,只能来回换的情况下,暂时以玩家掉线就消失处理,可以满足10 1跑车需要.并建议游戏里开重联机车的玩家不要去挂别的玩家的车.调度任务也尽量避免这种情节."重联机车"的定义是那种屁股没驾驶室,连在一起的DF11G SS4G那种,两个SS8或两个DF4B不算.后一种切换机车问题不大.最好能解决换端和恢复MSTS那中F9选机车车辆切换的模式.那就可以考虑玩家掉线T车的功能了.

    7,列车过信号后信号跳变与列车过信号后人工转闭塞的激活方式建议一样,要不就车头过,要不就车尾过,不统一的话,出线人工信号被车头切回闭塞,但是车尾没过,就显示绿色,然后才等车尾巴过才变红,后面的车信号产生跳变.

    8,机车冲了信号,建议改成立刻放风,包括速度超了也放风..闯了红灯 信号不需要有反映 列车过绿灯变红,过红灯也是红 信号都没变过 没什么可以计算的 后面的信号还是老方法根据区间的车和前面的信号计算,前两天测试发现冲灯有后面几个区间信号变红的现象,虽然游戏可以自己恢复正常.但还是有一定影响.

    9,另外调度台建议默认位置为不许可玩家动道岔,游戏的报警默认为关闭,同步刷新信号时间默认为1秒,当然了这个可以由后期联跑参与者统一设定.

    10,取消前面所建议的人工定时自动恢复闭塞功能.通过列车和手动就够了,这个听说你已经取消了.呵呵.

    暂时就想到这么多.

    以上意见供你参考.经过讨论,

    其实现在已经可以初步满足调度控制情节的展开了.但还有小干扰.

    我和喵瞄觉得,以上改进应该可以顺利实现OR的连网功能流畅进行了.当然人太多忙不过来那是另外一回事了.

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    2股道
    7229901 发表于 2012-9-27 23:36 | 只看该作者
    无论是 以什么形式和方法联网,其目的和效果都是明显的,但有一点必须明确,要简明扼要,容易上手,又能经得起考验的.前期工作KK童鞋付出了很多,应当给予感谢的
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    3股道
    tang 发表于 2012-9-28 12:34 | 只看该作者
    以下是现在的线路图,列车行进路线用红色标出,道岔为辅路的用灰色标出。

    选择信号后,有个小菜单,可以选择红,黄,绿灯,或让系统回收

    关于3.4.5点,现在如果联控不允许,玩家自动扳道岔的功能也被禁止。
    关于第7点,车尾快过完的时候才变红灯。
    关于第8点,暂时没有实现。
    我一会更新一下下载,你们到以下地址再取一下,测试看看有什么问题。OR团队也在讨论取消打岔自动扳动功能。
    http://www.trainsimchina.com/discuz/thread-49656-1-1.html
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    4股道
     楼主| kocoxyz 发表于 2012-9-28 17:51 | 只看该作者
    行进线路用红的标出,是前面的要走的红色?还是后面走过的红色?是自己只能看到自己的线路?还是调度可以选择玩家看他的线路?

    另:绿色的列车显示,是只显示玩家的列车?还是也显示静态编组?

    TANG,如果你确定就回答我一下,不确定就说不知道,我晚点自己再去游戏里看.
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    火车喵喵 发表于 2012-9-28 19:18 | 只看该作者
    本帖最后由 火车喵喵 于 2012-9-28 21:31 编辑

    测试完毕,发现如下问题:

    路径引导功能仍存在,道岔应唯一由人工控制,不受路径和列车前进方向,乃至档位切换的影响,谢谢。

    测试过程:建立一条长路径,搬动长路径上的道岔,当列车档位不在前进挡时,路径不会自动变回,但是当将列车档位提到前进,原先道岔自动切回,再次切道岔,过几秒又自动变回,仍跟原来一样。

    另外发现现在即使允许玩家搬动道岔,好像按G也无法搬动车前道岔了,只能用shift+G搬动车后道岔,单机多人一样,是不是代码出问题了??个人感觉不行就取消联网中的非调度搬动道岔,道岔只让调度搬动,联网的时候进入游戏,默认所有道岔都在主路位置,需要搬动让调度去负责,玩家只负责同步调度端的道岔信息,不上传给调度端自己客户端的道岔信息,这样算法应该会简单很多,排除网速的因素,基本不会出现道岔状态不同步的问题了。另外现在使用中国站的服务器联网过程中调度选种自己头像也能T自己了,原来是没有反映的,只有T别人才有反映,这个貌似蛮危险的,但是这种情况在自己做服务器单机双开的模式下无,感觉是不是中国站的服务器动过什么代码了??
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    6股道
    tang 发表于 2012-9-28 19:58 | 只看该作者
    {:soso_e110:}
    重新打包,测试了一下应该没有问题。请再下载吧。
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    7股道
    tang 发表于 2012-9-28 21:23 | 只看该作者

    路径引导可能还要仔细查一下原因。
    搬不动前部道岔可能是程序的问题。
    替人是服务器程序没检查收到的信息就判断踢人,但这个检查应该是在客户端做好。
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    zsy95486 发表于 2012-10-8 17:36 | 只看该作者
    {:soso_e104:}  感谢楼主 , 支持楼主
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