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TA的每日心情 | 开心 2017-11-29 05:35 |
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本帖最后由 kocoxyz 于 2012-9-27 23:29 编辑
TANG
我和喵喵讨论了一下版本的改进意见
1,对于道岔要能明显的看出开通的位置,这个建议用黑点与灰点来区分正路,旁路.此意见我想你已经知道,并在发布的最新版本里已经修改好了,效率高,辛苦了.
2,信号在切到人工状态要可选择信号的若干能显示的颜色 ,在恢复时就只能选择"恢复闭塞".
3,网络模式下列车的路径引导功能建议取消掉,允许任何人以任何长度的路径进游戏.因为无法保证玩家都以短路径进游戏,且路径在玩家那边可以用来做F10的时刻表.不需要考虑连网任务加AI的情节.不建议任务里加AI,只加静态编组就好.
4,取消路径引导后道岔的互锁没有了,可以接受,因互锁用此方法并不合适,未来建议该给线路道岔信号ID(OR的线路编辑器里做),互锁用组合ID的办法来实现,互锁这是后话了,不赶在10 1发布前解决
5,道岔唯一由人工控制,道岔建议不需要防护,尽头线,道岔都用信号防护(没信号是线路作者问题).游戏还有司机的操作,毕竟是活人玩游戏,该出轨就让他出 ,出了就掉线消失.其实正线挤开道岔的作用侧线也有,无非是左轮还是右轮挤开,所以不用为出轨特别防护,直接掉线就好.线路的问题让线路解决.不需要去迁就.
6,长远来看,掉线的玩家车,驾驶的车辆可以考虑保留在游戏里,由调度决定派车救援,还是T掉该车,也就是调度可以T人及T死车.当然了在目前换端没实现和重联机车换机车有问题,无法切出,只能来回换的情况下,暂时以玩家掉线就消失处理,可以满足10 1跑车需要.并建议游戏里开重联机车的玩家不要去挂别的玩家的车.调度任务也尽量避免这种情节."重联机车"的定义是那种屁股没驾驶室,连在一起的DF11G SS4G那种,两个SS8或两个DF4B不算.后一种切换机车问题不大.最好能解决换端和恢复MSTS那中F9选机车车辆切换的模式.那就可以考虑玩家掉线T车的功能了.
7,列车过信号后信号跳变与列车过信号后人工转闭塞的激活方式建议一样,要不就车头过,要不就车尾过,不统一的话,出线人工信号被车头切回闭塞,但是车尾没过,就显示绿色,然后才等车尾巴过才变红,后面的车信号产生跳变.
8,机车冲了信号,建议改成立刻放风,包括速度超了也放风..闯了红灯 信号不需要有反映 列车过绿灯变红,过红灯也是红 信号都没变过 没什么可以计算的 后面的信号还是老方法根据区间的车和前面的信号计算,前两天测试发现冲灯有后面几个区间信号变红的现象,虽然游戏可以自己恢复正常.但还是有一定影响.
9,另外调度台建议默认位置为不许可玩家动道岔,游戏的报警默认为关闭,同步刷新信号时间默认为1秒,当然了这个可以由后期联跑参与者统一设定.
10,取消前面所建议的人工定时自动恢复闭塞功能.通过列车和手动就够了,这个听说你已经取消了.呵呵.
暂时就想到这么多.
以上意见供你参考.经过讨论,
其实现在已经可以初步满足调度控制情节的展开了.但还有小干扰.
我和喵瞄觉得,以上改进应该可以顺利实现OR的连网功能流畅进行了.当然人太多忙不过来那是另外一回事了.
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