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    小新 发表于 2012-9-22 21:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    本帖最后由 13668899 于 2012-9-23 17:46 编辑

    http://www.trainsimchina.com/discuz/thread-49569-1-1.html 这个是插件下载帖

    这个是用原本的文本直接用谷歌翻译来的 本人不大懂英文的 但是这样也能大概能看懂每个材质的大概 肯定会有不准确的..但总比没有要好...大家谅解...也希望懂3D制作和英文好的人士来从新翻译下..
    英文原本我发在第二楼...

    Diffuse
    没有质感,只是漫反射颜色
    BlendAlphaDiff
    无纹理,顶点的漫反射颜色的alpha混合
    AddAlphaDiff
    没有质感,添加剂顶点的漫反射颜色的alpha
    Tex
    纹理映射,没有照明应用
    TexDiff
    与单一的纹理,纹理映射应用漫反射颜色
    BlendTexAlphaDiff
    纹理映射,漫反射颜色,顶点alpha混合
    AddTexAlphaDiff
    纹理映射,漫反射颜色,顶点alpha添加剂
    BlendATex
    纹理映射,没有照明应用,使用alpha混合,纹理的alpha通道
    AddATex
    纹理映射,没有照明应用,使用添加剂阿尔法纹理的alpha通道
    BlendATexDiff
    纹理映射,使用alpha混合漫反射颜色,纹理的alpha通道
    BlendATexDiffTrans
    纹理映射,漫反射颜色,纹理的alpha通道的alpha混合,与α= 0的像素是透明的(例如alphaed围栏)。
    AddATexDiff
    纹理映射,漫反射颜色,使用添加剂阿尔法纹理的alpha通道
    BlendATexAlphaDiff
    纹理映射,漫反射颜色,使用alpha混合,结合顶点alpha纹理的alpha通道
    AddATexAlphaDiff
    纹理映射,漫反射颜色,使用添加剂α的结合顶点alpha纹理的alpha通道
    AddDiffuse
    没有质感,与漫反射颜色,使用添加剂阿尔法
    AddTex
    纹理映射,没有照明应用,使用添加剂阿尔法
    AddTexDiff
    纹理映射,漫反射颜色,使用添加剂阿尔法
    DualTexDiffVAlpha
    双纹理,漫反射颜色,使用顶点alpha混合纹理的
    DualTexDiffTAlpha
    双漫反射颜色,质感,使用第二个纹理的alpha通道混合纹理
    DualTexDiffTrans
    双漫反射颜色,质感,使用第二个纹理的透明度
    DualTexDiffAdd
    双纹理,漫反射颜色,使用添加剂的第二个纹理的alpha
    DualBlendATexDiffAdd
    双漫反射颜色,质感,使用alpha混合第一通和添加剂阿尔法的第二次
    Invisible
    没有绘制 - 使用不可见的碰撞障碍
    DualTexDiffStencilAdd
    双漫反射颜色,纹理,使用添加剂的第二个纹理的alpha只有在第一个纹理具有坚实的阿尔法
    DualTexDiffStencilBlend
    双漫反射颜色,质感,第二个纹理仅在第一个纹理具有坚实的阿尔法混合阿尔法
    DualAddATexDiffDestBlend
    双纹理,漫反射颜色,第一遍添加剂,和第二,通过混合字母的第一个纹理的alpha(例如水坑)。
    BridgeSplit
    就不画了。用于定义轨道穿过自身的地方。
    EmbossBumpmap
    凹凸贴图列车原型或类似的东西
    TripleTexDiffAddAdd
    三质感,第二和第三次画相加
    TripleGlossMap
    三质感的光泽地图,第2次在alpha通道,第三通(反射)纹理绘制相加
    TripleGlossMapWithLightIntens
    三质感,第2次alpha通道的光泽地图,通过制定第三相加受光照贴图的使用
    TripleGlossMapWithoutLightIntens
    三质感,第2次alpha通道的光泽地图,通过制定第三相加不影响光线贴图,如果使用
    DualTexDiffAddWithLightIntens
    第一遍第二遍,第二次的光影图的影响,如果使用的亮度
    DualTexDiffAddWithoutLightIntens
    第一遍第二遍,第二次的亮度不会受到影响,如果使用光照贴图的
    TripleTexDiffTAlpha
    三漫反射颜色,纹理,每个纹理的alpha通道之间通过对混合
    TripleTexDiffVAlpha
    三漫反射颜色,质感,使用相同的顶点alpha混合之间通过对
    TripleTexDiffTAlphaVAlpha
    三质感,与漫反射颜色,通过使用质地阿尔法混合,通过使用顶点alpha混合
    TripleTexDiffVAlphaTAlpha
    三质感,与漫反射颜色,通过使用顶点alpha混合,通过使用质地阿尔法为混合
    DualTexDiffInvisibleStencilBlend
    双漫反射颜色,纹理,先通过看不见的,第二次alphaed使用alpha第一通纹理
    TrainBasicObjectDiffuse.fx
    单一的纹理,动态照明。 TEX1 RGB弥漫
    TrainBasicObjectSpecular.fx
    质地,颜色调制反射。 RGB弥漫,TEX2的TEX1 RGB镜面彩色地图
    TrainBumpEnv.fx
    纹理,法线贴图,环境映射。 TEX1 RGB弥漫,TEX2的RGB法线贴图,TEX3立方的环境
    TrainBumpEnvMask.fx
    纹理,法线贴图,屏蔽的环境地图。 TEX1 RGB弥漫一个信封的面膜,TEX2 RGB法线贴图,TEX3立方的环境
    TrainBumpSpec.fx
    纹理,法线贴图,高光。 TEX1 RGB弥漫,TEX2 RGB法线贴图
    TrainBumpSpecMask.fx
    纹理,法线贴图,屏蔽镜面。 TEX1 RGB放散信封的面膜,TEX2 RGB法线贴图
    TrainBumpSpecEnv.fx
    纹理,法线贴图,环境贴图和镜面。 TEX1 RGB弥漫,TEX2的RGB法线贴图,TEX3立方的环境
    TrainBumpSpecEnvMask.fx
    纹理,法线贴图,屏蔽的环境贴图和镜面。 TEX1 RGB漫射一个信封/规格面具,TEX2 RGB法线贴图,TEX3的立方环境
    TrainFlora.fx
    周围环境的光线,单一的纹理。 TEX1 RGB弥漫
    TrainGlass.fx
    立方体反射贴图和漫反射玻璃。 TEX1 RGB弥漫半透明,TEX2立方环境映射
    TrainLightMapWithDiffuse.fx
    弥漫TEX,光照,动态照明。 TEX1 RGB弥漫,TEX2的RGB光照贴图
    TrainVertexLit.fx
    弥漫性tex的,顶点光照只。 TEX1 RGB弥漫
    TrainVertexLitWithDiffuse.fx
    弥漫性tex的,顶点光照,动态照明。 TEX1 RGB弥漫
    TrainSkyDome.fx
    圆顶体育馆
    SkinAmbient.fx
    单色剥皮
    SkinDiffuse.fx
    纹理剥皮。 TEX1 RGB弥漫
    SkinSpecular.fx
    纹理,镜面反射和皮肤。 TEX1 RGB弥漫
    SkinNormal.fx
    纹理,法线贴图,镜面反射和皮肤。 TEX1 RGB弥漫,TEX2 RGB法线贴图
    SkinGloss.fx
    纹理,法线贴图,镜面光泽地图,和剥皮。 TEX1 RGB弥漫,TEX2 RGB法线贴图,TEX3 RGB光泽地图
    SkinRESERVED1.fx
    保留供将来使用
    SkinRESERVED2.fx
    保留供将来使用
    SkinRESERVED3.fx
    保留供将来使用
    StencilShadow.fx
    模板的物体阴影,材料必须与shadow_开始,被检测
    TrainBumpEnv.fx
    纹理,顶点环境映射。 RGB弥漫,TEX2的TEX1立方环境
    TrainBumpEnvMask.fx
    纹理,蒙面的顶点环境地图。 TEX1 RGB弥漫TEX2一个信封面膜,立方环境
    LoftBump.fx
    弥漫性纹理和法线贴图
    LoftBumpAlpha.fx
    阿尔法的弥漫性texure与和正常的地图
    LoftBumpTrans.fx
    弥漫性纹理的1位字母和正常的地图
    TrainViewFacingFlora.fx
    单一的纹理,全球亮起时,查看所面临
    TrainUprightViewFacingFlora.fx
    全球单质感,光线充足,直立查看面临
    WaterCubeMap.fx
    水花
    TrainSpecEnv.fx
    与镜面映射的纹理,顶点的环境。 RGB弥漫,TEX2的TEX1立方环境
    TrainSpecEnvMask.fx
    镜面映射的纹理,顶点环境蒙面。 RGB TEX1弥漫TEX2一个信封规格面具,立方环境
    WaterScenery.fx
    法线贴图,漫反射贴图和立方的水。 TEX1普通地图TEX2 RGB弥漫半透明,TEX3立方环境映射
    TrainEmissiveGlow.fx
    纹理,与emmisive发光。 TEX1弥漫,TEX2的发射面膜
    TrainLightBumpSpecMask.fx
    纹理,法线贴图和光地图,加上镜面的面具。 TEX1弥漫,TEX2 RGB法线贴图,镜面面具,TEX3光图
    LoftTexDiffSpec.fx
    弥漫性纹理,固定镜面阁楼
    Stars.fx
    巨蛋特定的星级层着色器
    Clouds.fx
    天空穹顶特定的云层着色器
    TrainGlassWeatherEffects.fx
    立方体反射贴图和漫反射玻璃。 TEX1 RGB弥漫半透明,立方环境映射TEX2,TEX3法线贴图占位符,TEX4后备缓冲占位符
    TrainDecal.fx
    特别着色渲染贴花
    TrainShadowOnly.fx
    特别着色器,不会呈现任何内容,但投射阴影
    TrainPostDPPObjectDiffuse.fx
    弥漫递延后期处理后用于绘制几何着色器。使用薄的几何形状,如更好的抗混叠线
    LoftPostDPPTexDiffSpec.fx
    弥漫性着色器用于画阁楼递延后处理后。使用薄的几何形状,如更好的抗混叠线
    LoftTunnelTexDiff.fx
    隧道放样着色的
    LoftTunnelTexDiffTrans.fx
    隧道阁楼着色器与透明通道
    LoftTunnelBumpSpec.fx
    隧道阁楼凹凸和高光着色器
    TrainViewFacingUnlit.fx
    未点燃的观点面临的着色器
    TrainShadowOnlyDiffuse.fx
    特别着色器不呈现任何内容,但投射阴影。 TEX1的透明度
    TrainUberShader.fx
    3个通道(R - 澳,G - 发光,B - 环境 - 镜面反射,漫反射,凹凸和辅助)
    WaterFlow.fx
    流动版本的WaterCubeMap流淌的河水阁楼
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    No texture, just diffuse colour
    BlendAlphaDiff
    No texture, vertex alpha blending with diffuse colour
    AddAlphaDiff
    No texture, additive vertex alpha with diffuse colour
    Tex
    Texture mapped, no lighting applied
    TexDiff
    Texture mapped with single texture, diffuse colour applied
    BlendTexAlphaDiff
    Texture mapped, with diffuse colour, with vertex alpha blending
    AddTexAlphaDiff
    Texture mapped, with diffuse colour, with additive vertex alpha
    BlendATex
    Texture mapped, no lighting applied, using alpha blending from texture's alpha channel
    AddATex
    Texture mapped, no lighting applied, using additive alpha from texture's alpha channel
    BlendATexDiff
    Texture mapped, with diffuse colour, using alpha blending from texture's alpha channel
    BlendATexDiffTrans
    Texture mapped, diffuse colour, alpha blending from texture's alpha channel, pixels with alpha=0 are transparent (e.g. alphaed fences).
    AddATexDiff
    Texture mapped, with diffuse colour, using additive alpha from texture's alpha channel
    BlendATexAlphaDiff
    Texture mapped, with diffuse colour, using alpha blending from texture's alpha channel combined with vertex alpha
    AddATexAlphaDiff
    Texture mapped, with diffuse colour, using additive alpha from texture's alpha channel combined with vertex alpha
    AddDiffuse
    No texture, with diffuse colour, using additive alpha
    AddTex
    Texture mapped, no lighting applied, using additive alpha
    AddTexDiff
    Texture mapped, with diffuse colour, using additive alpha
    DualTexDiffVAlpha
    Dual textured, with diffuse colour, using vertex alpha to blend between textures
    DualTexDiffTAlpha
    Dual textured, with diffuse colour, using second texture's alpha channel to blend between textures
    DualTexDiffTrans
    Dual textured, with diffuse colour, using second texture's transparency
    DualTexDiffAdd
    Dual textured, with diffuse colour, using additive alpha for second texture
    DualBlendATexDiffAdd
    Dual textured, with diffuse colour, using alpha blending for first pass and additive alpha for second pass
    Invisible
    Nothing is drawn - use for invisible collision barriers
    DualTexDiffStencilAdd
    Dual textured, with diffuse colour, using additive alpha for second texture only where first texture has solid alpha
    DualTexDiffStencilBlend
    Dual textured, with diffuse colour, using blended alpha for second texture only where first texture has solid alpha
    DualAddATexDiffDestBlend
    Dual textured, diffuse colour, first pass additive, and second pass blended alpha with the alpha of the first texture (e.g. puddles).
    BridgeSplit
    Not drawn. Use to define areas where track crosses over itself.
    EmbossBumpmap
    Bumpmap for Train 2 prototype or something like that
    TripleTexDiffAddAdd
    Triple textured, 2nd and 3rd passes are drawn additively
    TripleGlossMap
    Triple texture, 2nd pass contains gloss map in alpha channel, 3rd pass (reflection) texture drawn additively
    TripleGlossMapWithLightIntens
    Triple texture, 2nd pass alpha channel gloss map, 3rd pass drawn additively affected by lightmaps if used
    TripleGlossMapWithoutLightIntens
    Triple texture, 2nd pass alpha channel gloss map, 3rd pass drawn additively not affected by lightmaps if used
    DualTexDiffAddWithLightIntens
    Add second pass to first pass, brightness of second pass affected by lightmaps if used
    DualTexDiffAddWithoutLightIntens
    Add second pass to first pass, brightness of second pass not affected by lightmaps if used
    TripleTexDiffTAlpha
    Triple textured, with diffuse colour, using each texture's alpha channels to blend between each pair of passes
    TripleTexDiffVAlpha
    Triple textured, with diffuse colour, using same vertex alpha to blend between each pair of passes
    TripleTexDiffTAlphaVAlpha
    Triple textured, with diffuse colour, pass 2 uses texture alpha for blending, pass 3 uses vertex alpha for blending
    TripleTexDiffVAlphaTAlpha
    Triple textured, with diffuse colour, pass 2 uses vertex alpha for blending, pass 3 uses texture alpha for blending
    DualTexDiffInvisibleStencilBlend
    Dual textured, with diffuse colour, first pass invisible, second pass alphaed using alpha of first pass texture
    TrainBasicObjectDiffuse.fx
    Single texture, dynamic lighting. TEX1 RGB Diffuse
    TrainBasicObjectSpecular.fx
    Texture, colour modulated specular. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Specular Colour map
    TrainBumpEnv.fx
    Textured, normal mapped, environment mapped. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Normal map, TEX3 Cubic environment
    TrainBumpEnvMask.fx
    Textured, normal mapped, masked environment map. TEX1 RGB Diffuse A Env mask, TEX2 RGB Normal map, TEX3 Cubic environment
    TrainBumpSpec.fx
    Textured, normal mapped, specular. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Normal map
    TrainBumpSpecMask.fx
    Textured, normal mapped, masked specular. TEX1 RGB Diffuse A Env mask, TEX2 RGB Normal map
    TrainBumpSpecEnv.fx
    Textured, normal mapped, environment map and specular. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Normal map, TEX3 Cubic environment
    TrainBumpSpecEnvMask.fx
    Textured, normal mapped, masked environment map and specular. TEX1 RGB Diffuse A Env/Spec mask, TEX2 RGB Normal map, TEX3 Cubic environment
    TrainFlora.fx
    Ambient lighting, single texture. TEX1 RGB Diffuse
    TrainGlass.fx
    Reflective glass with cubic reflection map and diffuse. TEX1 RGB Diffuse A Translucency, TEX2 Cubic environment map
    TrainLightMapWithDiffuse.fx
    Diffuse tex, lightmap, dynamic lighting. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Lightmap
    TrainVertexLit.fx
    Diffuse tex, vertex lighting only. TEX1 RGB Diffuse
    TrainVertexLitWithDiffuse.fx
    Diffuse tex, vertex lighting, dynamic lighting. TEX1 RGB Diffuse
    TrainSkyDome.fx
    Skydome
    SkinAmbient.fx
    Single colour skinned
    SkinDiffuse.fx
    Textured skinned. TEX1 RGB Diffuse
    SkinSpecular.fx
    Textured, specular and skinned. TEX1 RGB Diffuse
    SkinNormal.fx
    Textured, normal mapped, specular and skinned. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Normal map
    SkinGloss.fx
    Textured, normal mapped, specular with gloss map, and skinned. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 RGB Normal map, TEX3 RGB Gloss map
    SkinRESERVED1.fx
    RESERVED FOR FUTURE USE
    SkinRESERVED2.fx
    RESERVED FOR FUTURE USE
    SkinRESERVED3.fx
    RESERVED FOR FUTURE USE
    StencilShadow.fx
    Stencil shadow objects, material must begin with shadow_ to be detected
    TrainBumpEnv.fx
    Textured, vertex environment mapped. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 Cubic environment
    TrainBumpEnvMask.fx
    Textured, masked vertex environment map. TEX1 RGB Diffuse A Env mask, TEX2 Cubic environment
    LoftBump.fx
    Diffuse texture and normal map
    LoftBumpAlpha.fx
    Diffuse texure with alpha and normal map
    LoftBumpTrans.fx
    Diffuse texture with 1-bit alpha and normal map
    TrainViewFacingFlora.fx
    Single texture, globally lit, view facing
    TrainUprightViewFacingFlora.fx
    Single texture, globally lit, upright view facing
    WaterCubeMap.fx
    Splish
    TrainSpecEnv.fx
    Textured, vertex environment mapped with specular. TEX1 RGB Diffuse, TEX2 Cubic environment
    TrainSpecEnvMask.fx
    Textured, masked vertex environment mapped with specular. TEX1 RGB Diffuse A Env & Spec mask, TEX2 Cubic environment
    WaterScenery.fx
    Water with normal map, diffuse and cubic reflection map. TEX1 Normal Map TEX2 RGB Diffuse A Translucency, TEX3 Cubic environment map
    TrainEmissiveGlow.fx
    Textured, with emmisive glow. TEX1 diffuse, TEX2 emissive mask
    TrainLightBumpSpecMask.fx
    Textured with normal map and light map, plus specular mask. TEX1 Diffuse, TEX2 RGB Normal Map, A specular mask, TEX3 light map
    LoftTexDiffSpec.fx
    Diffuse texture, fixed specular for lofts
    Stars.fx
    Sky Dome specific star layer shader
    Clouds.fx
    Sky dome specific cloud layer shader
    TrainGlassWeatherEffects.fx
    Reflective glass with cubic reflection map and diffuse. TEX1 RGB Diffuse A Translucency, TEX2 Cubic environment map, TEX3 Normal texture placeholder, TEX4 Backbuffer placeholder
    TrainDecal.fx
    Special shader for rendering decals
    TrainShadowOnly.fx
    Special shader that doesn't render anything, but casts shadows
    TrainPostDPPObjectDiffuse.fx
    Diffuse shader used to draw geometry after deferred post processing. Use for thin geometry such as wires for better anti-aliasing
    LoftPostDPPTexDiffSpec.fx
    Diffuse shader used to draw lofts after deferred post processing. Use for thin geometry such as wires for better anti-aliasing
    LoftTunnelTexDiff.fx
    Tunnel loft shader
    LoftTunnelTexDiffTrans.fx
    Tunnel loft shader with transparency channel
    LoftTunnelBumpSpec.fx
    Tunnel loft shader with bump and specular
    TrainViewFacingUnlit.fx
    Unlit view facing shader
    TrainShadowOnlyDiffuse.fx
    Special shader that doesn't render anything, but casts shadows. TEX1 A Transparency
    TrainUberShader.fx
    3 Channels, diffuse, bump and aux (r - ao, g - emissive, b - environment, a - specular)
    WaterFlow.fx
    Flowing version of WaterCubeMap for flowing river lofts
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     楼主| 小新 发表于 2012-9-22 21:56 | 只看该作者
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    BoeingCatty 发表于 2012-9-23 16:41 | 只看该作者
    支持一下,请问能给个KUJU材质下载地址吗
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    猫猫01 发表于 2012-9-23 16:41
    支持一下,请问能给个KUJU材质下载地址吗

    早就发在了插件版块了呀...
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    txdywy 发表于 2012-12-18 15:04 | 只看该作者
    感谢分享!学习了……
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