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透过其他模拟类游戏看Train Simulation 的未来发展(玩家篇02)

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GZRWS-小催 发表于 2014-8-15 12:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 GZRWS-小催 于 2014-8-15 12:13 编辑

大家好我是小Train ,接上文(透过其他模拟类游戏看Train Simulation 的未来发展(玩家篇01)
http://www.trainsimchina.com/dis ... iewthread&tid=61219


透过其他模拟类游戏看Train Simulation 的未来发展(玩家篇02)



三、机车
       早在Railworks2的时代,就有了这种标准,这一点大家都能感觉到,,Train Simulation继承了这一特点,这个游戏做得很到位。另外还有不得不提的就是机车物理效应,机车会因应轨道的坡度,在速度上作出相应的反应。虽然这一表现不错,但是仍存在不足。不足之处不在此,而是另一个问题。
       要解决的是有关于机车重联的机车组。经过仔细观察,可以发现,在两台机车重联编成机车组后,当推动加速的功率手柄式,游戏画面的视觉告诉我们,功率手柄正在控制这两台机车的动力牵引系统,(从哪里可以看出来?当你驾驶内燃机的时候,在机车重联的情况下,看看是不是两台机车的排气口同时冒出黑烟就知道了。)但实际上并非如此。仔细观察会发现,其实无论在第一节机车后面加上多少辆机车,游戏都是默认第一节为列车动力的来源,也就是说无论是以前是Railworks 还是现在的Train Simulation都是一样,机车重联后,动力没有叠加。这一点违背模拟本身的含义。
       模拟类游戏一向都是该人沉闷的感觉,因为这些游戏着重于模拟操作模式(模拟操作模式:是指游戏开始时,玩家没有级别之分,直接可以操作游戏的里的物件及车辆,类似现在的《Train Simulation》),缺乏模拟养成模式,(模拟养成模式:是指玩家在游戏开始的时候,和处于低级别的,有很多东西受到限制,因为玩家没有达到一定级别,当玩家达成这些规定的级别后才可以逐步解开这些限制获得更多的东西。)如何增加游戏的趣味性和耐玩性呢?在上一节阐述生涯模式中提到的机车改装的一点,关于改装,当然火车与汽车有着不同的情况,汽车改装在虚拟世界和现实世界中都是存在的,汽车改装的空间比较大,而且除底盘外,几乎其他的配件都可以改。不过火车的改装却很有限,不能像汽车那样什么都可以改,如果是这样,那就不是《模拟火车》了,应改称《改装火车》了。模拟火车应该以模拟为主体。所以这里可以参考,《欧洲卡车模拟2》的方式,玩家购买了自己的车辆

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