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标题: 透过其他模拟类游戏看Train Simulation 的未来发展(玩家篇02) [打印本页]

作者: GZRWS-小催    时间: 2014-8-15 12:09
标题: 透过其他模拟类游戏看Train Simulation 的未来发展(玩家篇02)
本帖最后由 GZRWS-小催 于 2014-8-15 12:13 编辑

大家好我是小Train ,接上文(透过其他模拟类游戏看Train Simulation 的未来发展(玩家篇01)
http://www.trainsimchina.com/dis ... iewthread&tid=61219


透过其他模拟类游戏看Train Simulation 的未来发展(玩家篇02)



三、机车
       早在Railworks2的时代,就有了这种标准,这一点大家都能感觉到,,Train Simulation继承了这一特点,这个游戏做得很到位。另外还有不得不提的就是机车物理效应,机车会因应轨道的坡度,在速度上作出相应的反应。虽然这一表现不错,但是仍存在不足。不足之处不在此,而是另一个问题。
       要解决的是有关于机车重联的机车组。经过仔细观察,可以发现,在两台机车重联编成机车组后,当推动加速的功率手柄式,游戏画面的视觉告诉我们,功率手柄正在控制这两台机车的动力牵引系统,(从哪里可以看出来?当你驾驶内燃机的时候,在机车重联的情况下,看看是不是两台机车的排气口同时冒出黑烟就知道了。)但实际上并非如此。仔细观察会发现,其实无论在第一节机车后面加上多少辆机车,游戏都是默认第一节为列车动力的来源,也就是说无论是以前是Railworks 还是现在的Train Simulation都是一样,机车重联后,动力没有叠加。这一点违背模拟本身的含义。
       模拟类游戏一向都是该人沉闷的感觉,因为这些游戏着重于模拟操作模式(模拟操作模式:是指游戏开始时,玩家没有级别之分,直接可以操作游戏的里的物件及车辆,类似现在的《Train Simulation》),缺乏模拟养成模式,(模拟养成模式:是指玩家在游戏开始的时候,和处于低级别的,有很多东西受到限制,因为玩家没有达到一定级别,当玩家达成这些规定的级别后才可以逐步解开这些限制获得更多的东西。)如何增加游戏的趣味性和耐玩性呢?在上一节阐述生涯模式中提到的机车改装的一点,关于改装,当然火车与汽车有着不同的情况,汽车改装在虚拟世界和现实世界中都是存在的,汽车改装的空间比较大,而且除底盘外,几乎其他的配件都可以改。不过火车的改装却很有限,不能像汽车那样什么都可以改,如果是这样,那就不是《模拟火车》了,应改称《改装火车》了。模拟火车应该以模拟为主体。所以这里可以参考,《欧洲卡车模拟2》的方式,玩家购买了自己的车辆

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《欧洲卡车模拟2》的车辆升级改装


后,可以为自己的爱车进行改装。火车改装大家也会觉得很奇怪,其实只需要给出几项改装项目就足够了,如:动力牵引系统(升级动力牵引系统可提高机车牵引动力,提高爬坡性能)、制动系统(提高机车的操控性能)、而且还可以允许玩家修改由游戏特定的涂装等等项目。
四、驾驶辅助系统
      现在的驾驶竞速类游戏,都有驾驶辅助系统,它是一个能帮助玩家提高驾驶技能的系统,还记得之前提过的《极品飞车》吗?该游戏第11和13代都引入了这套系统,虽然这两代都是以场地赛为主的竞速,但是在游戏中,玩家可以清晰看见赛道上有一条驾驶提示标识线,这条标识线是用于提示车手的车速是否过快,能否安全通过前方弯道。标识线会绿色、黄色、红色显示。三种颜色有着不同含义。分别为:绿色指示:前方赛道无阻,车手可以加速前行。黄色指示:前方是弯道,需要减速通过。红色指示:提示车手当前车速过快,将无法通过前方弯道。


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《极品飞车13》里面的驾驶辅助系统,辅助标识线。


通过以上介绍,Train Simulation应该设立这些驾驶辅助系统,开发者不需要把EA的《极品飞车》中的辅助系统原版抄过来,而是只需要做一个简单的辅助就可以了。我们想到了一个方案,大家在驾驶列车时都会出现超速的现象,这不是刻意的超速,而是不熟悉前方限速导致的。首先游戏系统应该给出前方限速的速度和列车与限速路段的距离,当列车车速高于前方限速区段并接近限速区段时,应该在轨道两侧现实制动标识线,提示玩家列车需要减速,以免超速或脱线意外。
四、网络
进入21世纪,就进入了互联网时代,大家还记得之前提过的关于云游戏吗?现在很多软件都是离不开网络,游戏也是,游戏也是软件一部分,当然离不开网络这一元素。因为网络带来效应,不仅仅是普及用户数量,而是更庞大的商机和金钱效应。从玩家角度看,网络是否受欢迎,是游戏是否具备剧情性?游戏视觉和听觉效果是否逼真?游戏是否耐玩?成为了玩家的头号考虑的问题。现在的玩家不只是纯碎玩游戏,也就是说,不只是因为玩游戏而玩游戏。现在的玩家都是养成类玩家,也就是说,他们重视虚拟世界中的自己能否升级,技能是否升级,能否与网络对手来一场比拼等等。这些游戏开发者都需要考虑的。但是如果《Train Simulation》要完全成为进入网络游戏,却会遇到很多问题,这不仅是一个生涯模式里面的问题,更不是机车性能的问题,而是一个交通问题——拥堵!
        对于《Train Simulation》的网络在线模式,开发人员首要解决的问题在于拥堵的交通。这一情况将会在另一模拟类游戏中体现出来。《欧洲卡车模拟2》之前有网友发布了一组图片,图片中显示了 在线模式下货场前停了很多卡车和货柜,这些车辆都堵在货场前面,大家都扎堆交货取货造成了交通阻塞。由于游戏系统规限,玩家的车是不能从前面的车身直接穿过的。所以要按时完成运输任务是不可能的,要完成任务就只有一个字“等”!
        另外也有个问题,国内游很多网游中人物的身体可以互相穿过,也就是说,玩家在虚拟世界中扮演的人物是可以从其他人物的身体中穿过,看上真的很恶心。《欧洲卡车模拟2》之所以后车不能直接穿过前车,主要是考虑游戏的视觉效果。大家看看如果《欧洲卡车模拟2》在线模式下,后面的车可以直接穿越前方的车辆的(从前方的车身中穿过),这里,你会发现,如果要视觉效果,那么就要玩家饱受交通拥堵的问题,如果允许玩家的车辆从另一个玩家车辆身上穿过,那么玩家就要饱受视觉效果的缺陷。那么的不真实。所以如果开发成《《Train Simulation》》网络版的话,开发者必须要考虑的一点。当然这种矛盾关系是由解决的方法,可以规定每个货场的链接数量就可以了。也就是说,开发者们可以规定货场每次可以同时处理多少个货物交收量。举个例子吧:例如A货场,只有一个交收任务链接,也就是说,每次只能交收一个任务,处理一辆货车,也就是处理一个玩家的数据。如果我们把这个货场设置成100个链接,也就是说,这个货场可以同时处理100个交收任务,处理100辆货车,也就是说,可以同时处理100位玩家的数据。
【结论】:《Train Simulation》要走的路还很长,前途无可限量
        《Train Simulation》要走的路还很长,很有很多需要改进的地方,是一款前途无可限量的游戏。以上这些建议并不是要求在下一代中都出现,玩家们都希望《Train Simulation》是一个可持续发展的游戏。是一个一个改进。这样的小步快跑,会推动《Train Simulation》系列的发展。让沉闷的模拟类游戏变成一个丰富趣味性的游戏。         










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