模拟火车中国站
标题: 火车模型制作 [打印本页]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 13:22
标题: 火车模型制作
特别说明:
这是在国外网站看到的,通过页面翻译转来,仅做参考。
Gmax的教程
1:安装1.2版-30.juni 2002
1。 安装的Gmax版本1.0 - 1。 2002年7月
要安装的Gmax的,下面的文件应该存在于我们的电脑:
[attach]57311[/attach]
首先,我们推出Gmaxinst_1的1.EXE和单击设置 ”。
[attach]57312[/attach]
|
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:07
我们的欢迎窗口显示时,单击“ 下一步”
[attach]57320[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:09
在下面的窗口软件许可协议,我们点击“我接受 ,并选择适当的国家在该领域选择国家
[attach]57323[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:12
然后,我们选择的目标文件夹,然后单击“ 下一步”两次。
[attach]57326[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:13
Gmax的安装...
[attach]57327[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:15
准备好了
...还好说...
尚未准备好
首先我们点击 完成
[attach]57329[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:19
在桌面上显示的链接的Gmax
我们打开的链接和...
[attach]57335[/attach]
初始化过程开始...
[attach]57338[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:21
在这里,我们选择的显示驱动程序。(在大多数情况下,直接-3D)..
[attach]57339[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:23
连接到互联网,并点击注册 。(Cookies已被启用),...
[attach]57343[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:24
... Discreet公司的Gmax的注册页面的互联网浏览器显示出来。
在这里,我们输入我们的名字,姓氏和电子邮件地址是有效的
[attach]57344[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:25
单选按钮,在较低的领域之一,必须选择。 然后我们点击提交 ...
[attach]57350[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:26
...和登记完成。
[attach]57351[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:30
已被写入到我们的硬盘驱动器上的cookie的注册信息。 除了这一点,Gmax的设置一些到注册数据库中的信息
注意!当Cookie被删除,GMAX可以使用而且没有任何限制。 注册窗口会出现,每次GMAX启动。 选择Continue(继续),的GMAX将启动。
没有Windows的注册数据库条目,的GMAX将无法启动。 GMAX被重新安装,或没有互联网连接,它可以启用通过设置Windows的注册项。要做到这一点,我们下载和DoubleClick的两个文件
参赛作品将被自动设定。
[attach]57384[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:31
现在,Gmax的启动,但我们要安装的火车模拟插件。
[attach]57385[/attach]
因此,我们关闭Gmax的。
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:34
现在,我们安装MSTS插件。 我们点击上TrainSimGmaxGamePack.exe的
[attach]57386[/attach]
安装过程开始...
[attach]57387[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:35
我们同意这些许可条款,单击“ 下一步 ”一旦...
[attach]57388[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:36
再次下一步“,...
[attach]57389[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:37
确认目标文件夹。 安装程序从Windows的注册数据库检索目标文件夹位置。 ...
[attach]57390[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:38
只需点击完成 ,
准备
[attach]57391[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:40
注意!使用此链接只推出GMAX与MSTS插件。
[attach]57394[/attach]
GMAX MSTS插件。
[attach]57393[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:45
2。 图形用户界面(GUI)的Gmax
推出GMAX的Trainsim Gamepack链接后...
[attach]57395[/attach]
...的图形用户界面显示出来。
[attach]57396[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:50
图形用户界面的元素
在主工具栏
Gmax的地方在主工具栏上的四个大窗户权日。 它可以自由移动。 在大多数情况下,我把主工具栏下的menuebar在上面的图片所示。
[attach]57397[/attach]
[attach]57398[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:52
在视口中在标准配置中,视口上,前,左,透视图中的模型。 选择的视图显示带白色边框。 哪是前所示的情况下。
[attach]57399[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:54
工具箱”该工具箱包含了最重要的工具来创建和修改对象。
[attach]57400[/attach]
[attach]57401[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 19:59
时间轴动画及动画控制等动画滑块显示,动画帧是在视口中可见。
[attach]57402[/attach]
这是动画控制
[attach]57403[/attach]
在视图控制动画控制,我们可以放大和缩小,平移显示窗口,旋转,转动的角度视的对象。 我们也可以视口切换到全屏幕模式之间来回。
[attach]57404[/attach]
捕捉磁电机磁电机,我们可以捕捉到电网中或对象,并打开和关闭的角度管理单元
[attach]57407[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 20:07
3。 简单的建筑 - 柴油疯子 - 第一部分
版本1.0 - 1。 2002年7月
[attach]57408[/attach][attach]57409[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 20:13
我们要建造这些部分:- 机壳
- 3个轮
- 框架 - 主
- 前引擎罩向
- 返回阀盖
- 机舱
- 屋顶
- 2保险杠支持
- 4保险杠
- 4灯
- 2连接杆
对于纹理(画),我们需要:- MSTS-ACE的图像文件格式, 可以在这里下载 [attach]57410[/attach](大小:95 K字节)。
[attach]57411[/attach]
如果是真正的图像在窗口的。bmp,在CorelDraw中! 在这里[attach]57412[/attach]可以下载8.0格式进行进一步的处理。
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 20:17
让我们开始我们构建了机箱从一个简单的框 。 Gmax的一个盒子里属于所谓的“标准基本体”,是别人:
[attach]57413[/attach]
在工具箱中(如上图所示),我们选择左侧的选项卡(创建)。 在下拉列表中,选择“标准基本体”对象类型 “框中
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 20:20
创建对话框选项出现:
[attach]57414[/attach]
参数值:都应该为1。
该复选框生成贴图坐标进行检查。
注意!每当一个新的框被创建时,此复选框,再进行检查。
[attach]57415[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 20:24
鼠标指针改变其形状为双十字。 现在我们拉方在顶视图中。 要做到这一点,我们把光标移动到左上区域的视口,按下并按住鼠标左键,绘制鼠标的右下部分的视口,并释放鼠标按钮。 结果应该是这样的:
德国的文字写着: 拉从这里开始-有
[attach]57416[/attach]
现在,我们看前面的口中,我们小心地将鼠标移开。 这个盒子是它的第三个维度。 再次单击“我们的第一个对当箱子似乎不够高,我们象已经创建。 对象的颜色由Gmax的随机选择的,因此,它们可能会有所不同。
德国的文字告诉我们: 推动从这里开始-到那里 , 在透视视口中,结果看起来像这样:
[attach]57417[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-29 20:28
在顶部 , 前部和左视图中,我们看到一个线框模型的盒子,在透视视口中,我们看到了一个实体模型。 我们现在要切换顶 , 前, 左视口以实模式。 要做到这一点,我们在“前”视口中右键单击上的文字前 。 现在,这个菜单应该显示出来:
[attach]57418[/attach]
对于视口的顶部 , 正面和左,我们选择光滑,突出显示“和” 边面“。
[attach]57419[/attach]
我们离开的透视视口设置在光滑的突出
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 07:54
这个盒子将成为我们的机车底盘。 要编辑其几何形状,我们首先必须将其转换成可编辑网格 。 必须首先选择要转换的对象。 显示所选对象的不同颜色的边缘, 边面在视口中选择。 在名称和颜色显示的对象的名称。
如果该框没有被选中,点击在主工具栏上选择箭头,然后单击“包装盒上的选择。 一旦选定,右键单击在包装盒上。 所谓的四元菜单中出现:
[attach]57421[/attach]
如果四元菜单中看起来是这样的......
[attach]57422[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 07:56
我们要改变自定义的字体-自定义用户界面-圣城-高级选项-字体和标题字体“选项。
|
在四元菜单中,我们选择转换-编辑网格 ,我们将在未来的每一个对象,我们想操纵或编辑。 |
[attach]57423[/attach]
在右边显示的工具箱的网编辑选项。
[attach]57424[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 07:59
远足我们的盒子,长方形,由六架飞机,称为Polygones(从希腊聚多,多而健=角落)。 每个的polygones由两个三角形,称为面 。 面是一个平面在一个虚拟的世界,用特殊属性,只从一个方向,这就是所谓的正常 。
,我们的观点将里面的方块,它的面孔是我们看不到的,因为法线点到外的方向。
A面所描述的三个位置(点),在空间上的角部的面(这是有一个三角形形状)。 只有3分的原因,描述了脸,是事实,建设,只有在平坦的表面上,只要点可能是,提供以3分的结果,点不共享相同的地方。
这点称为顶点 (奇异的顶点 )。 在空间中的顶点的位置由下式给出三个坐标,X(左 - 右)中,Y(前后)和Z(高度)。如果飞机上有三个以上的顶点,它被称为多边形,而不是面对。
所有的的三维施工方案工作面,一些包括Gmax的,与polygones工作过。 这使得它更容易地创建复杂的对象。 在内部,所有的程序都工作的面孔。
在“编辑网格”模式下,我们可以编辑,创建,删除,移动,旋转,缩放或以其他方式操纵物体。
刚刚创建的框是一个对象GMAX。 在除了的面孔,一个对象具有其他属性,如材料,确定该对象的颜色和外观。 一个对象可以被链接到另一个对象,父对象。 链接的对象是依赖其母公司。 这将是一个连接杆,这是依赖的轮轴的情况下。
MSTS需要知道如何移动或旋转的动画部分的旅行车或局部。 车辆在MSTS总是被认为是动画。 这还不包括汽车。 显示MSTS如何旋转一个对象,它有一个所谓的支点 。
注意!与GMAX工作时,关键是要了解,在编辑Mesh模式下,枢轴点是不会受到影响的所有。 虽然对象模式中,枢转点被移动的对象。
注意!缩放,移动,旋转和其他所谓的转换(XForm的)只有在“编辑网格”模式下做! 否则,GMAX会崩溃,而试图出口项目,或的MSTS将崩溃而载入机车。
[attach]57426[/attach]
现在,我们有我们的信箱定位和调整。 要做到这一点,我们换到顶点模式:
的顶点显示为蓝色: [attach]57427[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:03
在左视图中,我们选择的所有8个顶点的方块绘制范围框在禁区附近,然后释放鼠标按钮。 所选择的顶点改变其颜色为红色。 此外,我们看到三个箭头,这表明在虚拟世界中的对象的方向。 这些箭头的方向不符合我们的虚拟世界的发展方向。 这个不打紧在这个时刻。 我们要解决。
[attach]57428[/attach]
接下来,我们点击图标选择和移动,并在选定的顶点三箭和中心的一个角落里的符号出现:
[attach]57429[/attach]
在透视视口中,三箭,在其他视,两个箭头是可见的。 ,一旦光标移动到一个箭头在一个活动的视口(这是的视口白框)一个箭头形状的改变。 现在,我们可以移动的顶点,并与他们,面临的箭头指示的方向。
黄色的小角允许在相同的时间,选择要在两个方向上移动。
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:04
注意!点击进入另一个视口中出现一个空间,没有交叉的箭头形状,将取消顶点。
现在我们试着拖动到中间的视框。 黑线给我们的方向援助,因为它们表明虚拟世界的中心。 结果应该是这样的:
[attach]57430[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:06
他们的确切位置值的顶点之前,我们必须确保,即的GMAX应使用米,而不是英寸或英尺。 要做到这一点,我们打开菜单自定义喜好
[attach]57431[/attach]
我们要确保,该系统单位比例 1单位等于1米。 如果不是,我们更改了设置。 这是必要的,在MSTS世界给我们的对象,合适的尺寸。
[attach]57432[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:09
关于的意见:在构建机车或货车MSTS,“ 左 ”视口中显示机车指导,以左侧为预期的。 “ 顶 ”视口中显示屏幕上方的机车指导。 前“视口中显示的背面(!)的机车。
底盘,我们将我们的方块转换,有9米的长度(Y方向),1.3米长的宽度(X方向)和1米的高度(Z方向)。 底盘集中在虚拟世界系统和徘徊在零高度为0.5米以上,这意味着在MSTS以上的铁路。
在左视图中,我们选择上的顶点。
[attach]57433[/attach]
的顶部和“ 透视 ”视口中,我们可以看到,背面的顶点和选择。 为了让顶点他们正确的价值观,我们要打开的变换型在显示对话框的的移动符号(十字箭头)右键单击上。
[attach]57434[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:10
上部的顶点都被选中。 在该对话框中的绝对世界Z输入值1.5,然后按回车键。 框的上侧移动到1.5米以上的零。
注意!输入十进制值的一个点作为小数分隔符或逗号,因为我们在德国做的,可能取决于您的计算机的语言设置。
我们选择vercices和类型的值如下:
- 较低的顶点到 Z0.5米,
- 前顶点为 Y4.5米的(在顶视图中选择)
- 后顶点到 Y -4.5米(在顶视图中选择)
- ×0.65米(在“ 前 ”视口中选择正确的顶点)
- 左顶点为 X -0.65米(在“ 前 ”视口中选择)
现在的方块可能会出现非常小的。 因此,我们必须到放大视图控件:
[attach]57435[/attach]
通过右上角的符号,所有物体都被放大到他们的扩展。 (点击两次或三次可能是必要的)。 下面的符号,一个活动的视口显示两个矩形和箭头,切换到全屏模式,反之亦然。 这也可以实现与 W-键。
[attach]57436[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:11
接下来的步骤是斜角在机箱的前侧和后侧。 我们选择在“ 左 ”视口的左下角顶点的变换型“对话框,输入一个Y值3.75。 我们做同样的右下顶点,但类型,而不是在-3.75 3.75。 结果应该是这样的:
[attach]57437[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:13
在工具箱中,我们输入新的名称“底盘”和停用的顶点模式。注意!本教程,本教程中的图像从德国版本。 我给了机车部件的名称在德语。 因此,pichtures读“Fahrgestell”,这意味着在英语底盘
[attach]57438[/attach]
为了将机箱内MSTS在正确的位置,我们必须设置它的枢轴点ZO零。 要做到这一点,我们选择机箱,打开层次结构的工具:
[attach]57439[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:16
在这里,我们单击“ 支点 ,然后单击” 仅影响轴 “按钮...
[attach]57440[/attach]
中心对象 ,并对齐到世界按钮。
[attach]57441[/attach]
仔细一看,我们会发现,枢轴点放置在我们的对象,而不是在MSTS的虚拟世界的中心。 一旦导出到MSTS,底盘会下沉半因为机箱的枢轴pount上到地面应该被放置到导轨的顶部。
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:18
注意!这是一个的情况下的车轮(轮)以外的所有对象。
为了让支点适当的高度,我们打开变换的类型“对话框。 (还记得吗?右键单击到此举符号)。 高度值(Z)仍可能读1米:
[attach]57443[/attach]
所有绝对世界X-,Y-和Z-值是由于将被设置到零,它应当已经对于X和Y值的情况下。 枢轴点现在看起来像这样:
[attach]57442[/attach]
现在,我们取消选择“ 仅影响轴 。 机箱现在,它的纹理。
在我们的Trainsimulator车组文件夹中,我们将创建一个新的文件夹,并将其命名它gtd1(装置 (G) 最大 T utorialeiesel机车1)。 到这个文件夹中,我们将文件保存的名称gtd1_01.gmax。
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:23
3。 简单的建筑 - 柴油LOCO - 第二部分
版本1.0 - 23.June 2002着色GMAX是唯一的软件能够不带任何纹理模型导出到MSTS MSTS插件。 该模型会显示在白色的颜色只。 因此,我们应该画我们的模型。这意味着把到每个面或多边形的部分图象,或附图。 这就是所谓的纹理 。 连同其他属性,如照明参数的纹理,使投入的面孔的材料,它是。
图像必须满足一定的要求,以用于在MSTS:
- 他们必须是sqare形成的,而不是矩形状。
- 它的大小是32x32或乘以两个。 (64×64,128×128等)
- 最大尺寸为512×512像素(是的,1024x1024的作品,但不推荐)
- 只有MSTS九重。允许ACE格式
- 透明贴图(Alpha通道之一),允许
我们所使用的图像,512×512像素(图TURE-El的键相=像素)大小,看起来像这样:
[attach]57444[/attach]
火车头的侧视图深灰色圆锥形下面现在将映射到在机箱的侧面。
|
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:29
创建材料首先,我们要创建一个新的材料。 因此,我们打开材料工具与相应的符号:
[attach]57446[/attach] 的材料工具窗口:
[attach]57447[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:30
点击“ 新建 ”按钮,我们可以给新材料的设置。
[attach]57448[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:30
在“ 名称 ”字段中,键入在Material1。 然后,我们单击“ 纹理打开 。
[attach]57449[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 08:37
在这里,我们改变到gtd1 文件夹和选择图像gtd1.ace。
[attach]57451[/attach]
现在的纹理图像文件加载,我们离开,因为他们是所有其他设置。
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 12:49
把一个材料的一个对象现在,我们选择机箱和的材料工具窗口中单击“ 放!一次。 现在已应用到所有机箱两侧的的图像。
[attach]57452[/attach]
确实非常丰富多彩的...
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 12:53
......但不是真的是我们想要的。 GMAX将图像与所有其每个机箱侧面的盘区。 我们需要的仅仅是一个选择的图像,而不是整个。
只适用于一个图像的一部分的一个面或一个选择面或polygones的,称为映射 。 GMAX允许映射的polygones,在同一时间,他们属于同一个对象。 我们使用通过映射在同一时间的底盘的左侧和右侧。
映射要做到这一点,我们关闭的材料,工具窗口,在“ 左 ”视口中选择机箱。 在工具箱中的“ 修改 ”选项卡中,我们选择的选择多边形 ...
[attach]57453[/attach]
...画一个框的限制范围内的机箱。 的的侧polygones选择红边表示。 的小箭头显示的法线方向。
德国图片中的文字下面写着:拖箱从这里开始 - 在这里。
[attach]57454[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 12:54
在toolox我们打开列表框中的“修改器列表”,然后选择“UVW贴图”。
[attach]57457[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 12:54
的映射工具打开。 可以拖动工具箱中的参数部分,用鼠标上下。
[attach]57458[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 12:57
我们向上推,直到出现参数组合。 在那里,我们按一下X按钮配合 。 现在应该放进如果机箱侧面的图像。
[attach]57459[/attach]
橙色的细框显示的方向映射图像北京时间。
仔细一看,我们可以看到,图像旋转90度。 我们也希望只的图像映射的一部分。 因此,在“ 修改器列表 ”中,我们选择了UVW展开 。 参数字段的变化:
[attach]57460[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 12:58
在这里,我们点击“ 编辑 ”按钮,显示映射编辑器 。
[attach]57461[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:00
在上面的图片中,我用黄色箭头标记的顶点。 它好像一个多边形的显示,但我们选择了两侧多边形编辑器显示双方。
机箱的锥形形状可以看出,旋转90度,以扭曲的比例。 首先,我们必须逆时针90度旋转的坐标点。 要做到这一点,我们切换的角度捕捉切换 (磁角度符号)。
[attach]57462[/attach]
然后,我们选择的所有顶点拖出一个框,在他们周围,并激活的旋转符号。 选定的顶点显示红色。
[attach]57465[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:00
我们抓住用鼠标选择并旋转90度逆时针。 角度捕捉切换舒尔旋转15度的步骤。 结果应该是这样的:
[attach]57466[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:02
现在,我们有浩对齐选择正确的图像部分,这是暗灰色的多边形下侧视。 我们抓住每一个角的顶点,将其拖动到适当的位置。
注意!按一下他们,不要选择顶点。 这样做,将选择两个只有一个顶点(记住,机箱侧面的左侧和右侧的顶点的是当从侧面观察时,在相同的位置上),并且结果将看起来像这样:
[attach]57467[/attach]
当所有的顶点对吸引正确的,它应该看起来像在接下来的图像显示。
[attach]57468[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:05
一旦所有的点都正确对齐,编辑器可以被关闭。
[attach]57469[/attach]
机箱侧面的映射,我们要崩溃了修改器堆栈中。
[attach]57471[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:07
要做到这一点,我们右键单击下面的文本编辑网格的灰色区域。 在上下文菜单中选择全部折叠
[attach]57472[/attach]
出现一个警告,单击“ 是 ”...
[attach]57473[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:08
出现一个警告,单击“ 是 ”...
[attach]57474[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:09
映射前部和后部首先,我们选择的边界内绘制一个框在机箱的前部和后部的飞机。 德国的文字写着:这里画箱。
[attach]57475[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:10
因为纹理已经具有正确的方向和大小,我们不使用的UVW Map函数。 从“ 修改器列表 ”中,我们选择了UVW展开 ,再单击“ 编辑 ”。
[attach]57476[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:10
随着企业规模的工具,使选定的小矩形,如图所示。 要做到这一点,我们得出的鼠标按下mousebutton的矩形内,直到它有大小合适的。
[attach]57477[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:12
然后,我们将选择在左下角的图像到小暗灰色的矩形。
[attach]57478[/attach]
关闭编辑器后,我们里面的修改器堆栈右键单击,并选择“ 关闭全部”。 现在完成了机箱的前部和后部的polygones。
[attach]57479[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:14
上下现在,在机箱的顶部和底部留要被纹理化。 首先,我们选择机箱的对象,在顶视图中的多边形选择模式,我们选择以同样的方式,我们与其他polygones的顶部和底部polygones的。 我们必须小心,不要选择一个侧面或前面或后面polygones意外。 然后我们选择UVW贴图 “ 修改器列表 ”,选择该选项Z和压配合。
[attach]57480[/attach]
在“ 修改器列表 ”中,我们选择“ 展开UVW”,然后按“ 编辑 ”按钮。 在编辑器中,我们可以看到,底部多边形然后将顶部的多边形小。
[attach]57481[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:17
我们的前部和后部的飞机,我们缩放和移动点左下角的暗灰色的矩形。
[attach]57482[/attach]
关闭编辑器,折叠变质堆栈,因为我们没有。 顶部和底部的polygones映射。
机箱质感。 我们现在可以取消选择对象,并打开文件-另存为 “菜单。 点击加号按钮的文件名 ,增加一个计数。 该文件现在已经将其保存的文件名gtd1_02.gmax。
[attach]57483[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:18
祝贺所述第一对象被完成
[attach]57484[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:25
3。 简单的建筑 - 柴油LOCO - 第三部分
版本1.1 - 28.June 2002底盘得到轮要创建一个轮子,我们再次使用一个标准的原始 。 这一次缸 。 在左视图中, 单击 “圆柱体”,在“ 创建工具箱。 该参数被示出。
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[attach]57485[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:28
我们建立了气缸用键盘输入方法,而拖放的方法,因为我们没有与框。 我们打开键盘输入工具,点击上的小十字。 现在要键入下面的参数:
- 半径:0.6米
- 身高:0.15公尺
- 高度分段:1
- 两侧(左右车轮数polygones,胎面):18
- 生成贴图坐标必须选择。
[attach]57486[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 13:29
一按创建 ,我们在这里。 车轮被粘在地面上的中途,并且被定位在中间的虚拟世界。 这并不重要。 首先,我们必须将其转换成可编辑网格轮。 我们做的机箱,我们右键单击到车轮,我们在四元菜单中选择“ 转换-可编辑网格”。
[attach]57487[/attach]
隐藏在机箱轮部分隐藏由机箱。 因此,我们将暂时隐藏的底盘。 我们选择机箱仅显示工具箱中单击“ 隐藏选定的 。 底盘仍是存在的,但隐藏的。
[attach]57488[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:09
要尽可能在所有视口一样大的车轮,我们单击“最大化显示在控制。 这样做可以,也可以通过按Ctrl-Shift-Z。
[attach]57500[/attach]
现在,我们看到的车轮在所有视口中。
[attach]57501[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:10
现在,我们可以选择和移动轮。 到“ 移动 ”符号打开一个右键单击变换的类型“对话框。 在那里,我们键入:
- 绝对的世界X:0.8米(略多于一半轨距)
- 绝对世界Y:2米(第一轮组,2米的中心前)
- 绝对的世界Z:0.6米(轮半径的价值提升)
然后,我们再次单击“ 最大化显示”所有 。
[attach]57502[/attach]
如果在透视图,该轮是没有或只有一半可见,我们使用的工具,在控制变焦或对焦。
[attach]57503[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:11
纹理轮我们先打开材质工具 。 这可能是空的。 的GMAX失去的材料信息,一旦关闭并重新打开。 因此,我们必须从机箱中得到的材料。为了使机箱可见,我们单击“全部取消隐藏” 显示工具箱,选择机箱在材质编辑器中,点击“ 搞定!”按钮。 从当前选择的材料。
然后,我们隐藏的底盘和轮再次选择。 在材质编辑器中,单击“ 说 ,是这样的结果:
[attach]57504[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:12
胎面第一...在多边形编辑模式,在前视口中,我们选择了胎面的车轮下面的图片所示。
德国的文字写着:抽奖箱从这里开始... ...到那里。
[attach]57505[/attach]
在修改器列表中,选择“UVW贴图 , 参数 X,单击适合的按钮。
然后,我们选择UVW展开 ,并打开映射编辑器。
[attach]57506[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:14
随着企业规模和移动工具,我们映射踏板的浅灰色矩形的右下角的图像。
[attach]57507[/attach]
然后,我们关闭编辑器,像往常一样折叠变质堆栈。
[attach]57508[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:15
...纹理两侧车轮同样,我们点击进入任一视口切换到多边形模式。 的的胎面polygones仍处于选中状态。 我们单击“ 隐藏 ”按钮。 的的侧polygones应该仍然是可见的。
[attach]57509[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:16
在“ 透视 ”视口中,我们可以看到,背面两侧的polygones是不可见的。 这是由于它们的法线方向。 在正面和顶视图中可以看出,所有polygones红边。
现在,我们选择所有可见的polygones他们周围拖出一个框,(还记得吗?第一次切换到多边形的选择模式。)和列表中的“菜单中选择”UVW贴图“。 映射的方向可以保持原样。 我们只需要调整大小和位置的纹理。
[attach]57510[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:17
在列表菜单中,我们选择了UVW展开,并打开编辑器。 在这里,我们使用的规模和移动工具调整形状。 “ 缩放 ”工具,也包含了一些工具,以水平或垂直方向上只有扩展。
图像可以平移或缩放的编辑器的右下角的控制。 结果应该是这样的:
[attach]57511[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:17
关闭编辑器,折叠编辑器堆栈。 然后我们切换到多边形模式,然后单击“ 全部取消”按钮。 再次成为可见的胎面。
[attach]57512[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:18
我们取消polygone的模式,通过点击的polygone符号和重命名的cylinder01 Wheels1。
第一轮就完成了!
[attach]57513[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:19
一个轮一个轮要复制的车轮,我们选择它,并选择移动工具。 然后,按下Shift键,我们leftklick(不右键单击之说。由于阿什利噢暗示我)到车轮。 复制对话框出现。 在这里,我们选择的对象复制 ,然后单击“确定”。
[attach]57514[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:20
现在有两个的车轮,Wheels1和Wheels02。
自动选择Wheels02。 我们选择选择顶点编辑模式,选择所有顶点的车轮Wheels02的 。
[attach]57515[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:21
我们右键单击到“ 移动 ”的符号激活移动式对话框,并改变X值从0.8到-0.8。 的整个车轮移动。
[attach]57516[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:21
点击变焦最大化显示所有的符号或CTRL-SHIFT-Z和两个轮子都在视口中可见。
[attach]57517[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:22
取消选择“ 顶点 ” 模式,并选择其他的轮(Wheel1)。 当更多的物体是可见的,我们可以选择的对象“ 选择 ”对话框。 要做到这一点,我们激活选择的符号,然后按H键。 在这里,我们纪念Wheels1,并单击“ 选择”。
[attach]57518[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:23
在修改工具,我们点击“ 连接列表”按钮,可以找到下面的“ 编辑几何体”部分
[attach]57519[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:23
在这里,我们选择Wheels02,单击“ 连接”。
[attach]57520[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:24
完成第一轮组。
[attach]57521[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:24
现在我们复制整个轮第一选择“ 移动 ”模式,然后按住Shift键并点击对象。 在出现的对话框中,我们选择的选项,的对象复制及份数2,点击OK。
[attach]57522[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:25
H键并选择“对话框中,我们选择Wheels02并使用移动工具移动,并变换Type_In的 Y值零米。
[attach]57523[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:27
然后我们重命名Wheels01到Wheels2。
[attach]57524[/attach]
我们做相同的步骤,到了Wheels03对象:
- 选择Wheels03与 H对话框
- 移动变换型移动到 Y -2米(减2.0米)
- 重命名对象从Wheels03到Wheels3
[attach]57525[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:28
取消隐藏机箱在“ 显示 ”工具箱“中,我们取消隐藏机箱单击”全部取消隐藏“按钮。 最大化显示所有为我们提供了正确的观点。
[attach]57526[/attach]
底盘和轮已准备就绪。不要忘了,将文件保存为gtd1_03.gmax。
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 18:29
3。 简单的建筑 - 柴油LOCO - 第四部分
版本1.0 - 24.June 2002框架和机构现在,我们创建了机车的框架。 要构建框架,我们先在顶视图切换到。 从“ 创建 ”菜单中,我们选择标准的原盒 。 我们的车轮,我们直接输入的值。 这些值是:
- X 0米(虚拟世界的中心)
- Y 0米(虚拟世界的中心)
- Ž1.5米
- 长度9米
- 宽3m
- 身高0.1米
- 我们还可以选择“生成贴图坐标 。
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[attach]57527[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 20:21
点击“ 创建”,这里是框架。
[attach]57528[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 20:21
该框架得到了纹理,因为我们没有与其他对象,我们将其转换为可编辑网格的框架。 用鼠标右键单击在框架上这样做了。 我们在四元菜单中选择“转换 - 可编辑网格”。 使用的材料工具,我们将材料到该帧。
[attach]57529[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 20:22
的框架的顶平面应得到网格纹理,而其他polygones应该得到的暗灰色纹理。 仍然在“ 顶 ”视口中,我们改变polygone的选择模式,选择所有polygones的框架。 然后,我们使用展开UVW修改(修改器列表),并在编辑器中,我们映射的框架,灰色的小广场上,如果图像的左下方。 关闭编辑器,塌陷堆栈。
[attach]57530[/attach]
映射网格在Polygone选择模式,我们选择所有polygones, 除了所示的顶部polygone,在图像的框架:
[attach]57531[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 20:25
随着上单击“ 隐藏 ”按钮,只有最上面的polygone可见。 我们选择它,然后再次使用修饰符UVW展开,并打开编辑器。
在灰色方块的顶点的顶级polygone的。 首先,我们将它们全部选中,然后旋转90度。 (我们使用的角度捕捉工具),然后,我们的顶点映射到网格,关闭编辑器,塌陷堆栈。
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[attach]57532[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 20:26
更改Polygone再次选择模式, 点击取消隐藏所有和离开的的Polygone选择模式。 然后我们重命名的主框架。 完成。
[attach]57533[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 20:47
身体我们创造的身体像我们所建立的框架,除了身体被分为5段。 地输入的值是:
- X 0 M
- Ÿ0米
- Ž1.6米
- 长度8米
- 宽度2m
- 身高1.9米
- 长度赛格5(长段数)
同时,“ 生成贴图坐标须注明。
[attach]57534[/attach]
作者: 老顽童 时间: 2013-3-30 20:49
从侧面看,我们看到的部分
[attach]57535[/attach]
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