这是不是为你wiz的孩子谁抓住了这件事情,想通了的第一天,这是我们剩下的假人,一直试图弄清楚,通过试验和错误。
你的天才去到另一个线程。
{暂停} ......他们现在已经不存在了吗?
好。
那么剩下的我们终于可以得到一步一步的退出让空白的砖和绿色的草地。
第一件事开始前的准备工作现在它变得非常棘手。 在布线编辑器打开一个现有的路线。 点击窗口|纹理选择 ,如果它不是已经打开。
重新启动MSTS编辑器和工具。 启动路径几何体提取。
[attach]56053[/attach]在“ 路由名称”字段中,键入新的路线的名称和说明(如“的最佳路径的所有”)。 如果你愿意,你可以点击“ 编辑说明 ”按钮,键入一个路径说明,然后单击“确定”。
当您运行MSTS,这个名字将出现在路由列表。
在目录名称 “ 字段中 ,键入一个简短的名称(如”best01“)。 为了使模拟火车路线更加自主,也更容易与他人分享,每个路线都有自己的目录所需的文件(包括配置文件,地形,形状,纹理等)。 此目录名称是新的路线的唯一标识符,和标题的文件夹,当您创建一个新的路由的路由信息。
按“确定”。 在很短的时间后,MSTS,RGE会告诉你.....
点击“文件”|“选择的路线。(我想你知道,即使选择您刚才创建的提取是太愚蠢自动去那里)。 这将显示“选择路线”对话框中,一个下拉列表框中的可用路由。 在的路线列表框中,单击您刚刚创建的路径名称,然后单击“确定”。
单击“文件”|“新建”四叉树路由的目录名和“普通地形”出现在左侧的状态栏。 闲来无事时,由于四叉树仍是空白。 四叉树是一张白纸,注册岩土工程师的工具,勾画出一格的潜在的地面瓷砖的位置。
在这里你插入他们离开了 ,并尽可能接近我可以告诉尝试添加它或改变它之后,你只有一次机会吧。 在“ 新四叉树 ”,或在“ 添加所有的选择瓷砖 ”,你可能以及试图让牛奶从男性的鸵鸟,它的效果会。
右键单击所需的区域在地图上显示的上下文菜单,然后单击“缩放区域”。
右键单击选定的区域内,然后单击“ 添加 ” 所有的选择瓷砖。
这将创建一个空的黑色正方形网格,在选定的区域。 最小的正方形代表潜在的两公里长的地形瓦片。 您可以重复本次评选程序,以增加这些方格的覆盖范围。
[attach]56131[/attach]右键单击选定的区域内,然后单击“ 切换填充的状态 。
文件|保存四叉树。 编辑|生成标记的瓷砖。
这将显示一条消息,表示瓷砖的数量将产生和瓷砖标记的数量,然后询问您是否要生成这些瓷砖,单击“是”。 在状态栏在屏幕的底部,你会看到路径几何体提取的瓷砖逐一。
我已经没有任何运气在所有的源目录,它总是复制的模板,不管我在那里,所以我只是手动添加的东西,我想在浏览器中输入。 做编辑,喜好的事情之前的某个时候你保存的四叉树,然后键入您写下您的默认纹理的文件的名称。
不要忘记拿起开始瓷砖,然后退出 - 再次,所有的方式回到桌面。 Windows资源管理器,复制到新的路由目录的所有文件,包括一个您选择您的TERRTEX。
现在打开它在布线编辑器 -
[attach]56139[/attach]&$#%@ * +! ,*#%^ $ ^%&*#^! 绿草如茵了! 现在该怎么办呢?
别紧张,我确切地知道你的感觉如何。 单击窗口,再次质地选择,当你选择瓷砖之前,像你这样的。 编辑|插入再次,和“开放”的纹理。
现在去编辑|删除 ,并获得摆脱terrain.ace的 ,如果是在的盒子microtex.ace(不用担心,你不会实际删除的文件,你可以添加他们回来后,你刚开出来的方式。)
删除一切,直到你的纹理是在第一的位置,(虽然我的永远只是一个纹理显示在一条新路线,你可能有不同的体验),和所有的地形瓦片改变纹理。
现在,储存路线,并退出所有的方式回到桌面。 从现在开始,当你打开它,默认的纹理是你插入一个。 其实,我真的不知道,“首选项”对话框中的提取是必要的,在所有的,因为我只是想通过这样做,我可以改变任何路由默认的纹理 - 唯一的问题是,如果你这样做在现有的路线,比默认的设置为不同的纹理的瓷砖将被设置为默认值,所以要小心玩大的路线有很多不同的纹理。
有一件事我注意到的是“插入”除非至少有一个瓷砖的路线上设置的纹理,纹理不会粘在选择窗口。
祝你好运。
为每个活动的信息,包含在。行为的文件。 包含路径,服务,交通,每一个松散的组成和位置的。 也有动作事件和日程安排上的所有涂料。
\ Envfiles*环境文件,动画的天空和水,并在\ Envfiles \纹理的天空和水的纹理。 “火车世界在实例失败”是指其中的一个文件丢失或损坏。
\ Lo_tiles地形低分辨率的纹理,用于远距离观察,很少使用。
\路径实际路径每个列车接管的路线。 这些pat文件是被已经过时了改动,布线编辑器的轨道,导致“破路”的路径错误,因为不再匹配的轨道结构。
\服务客车引擎,移动路线上的。 这包括球员的火车和任何AI交通列车。 。的SRV文件中包含的信息对包括文件,服务和路径。
\形状包含的三维物体。和SD文件。 object.s文件具有的形状数据和。王牌文件的名称,它得到纹理。 的匹配object.sd文件是扩展的形状数据,其中包含夜替代的纹理信息,冰雪覆盖,或季节性的。
\声音我真的需要解释的一个吗?
\ TD实际的“四叉树”,地理位置和瓷砖界的路由。 “隐形”接地是指一个问题在这里。
\ Terrtex地形纹理文件。 这是“清明上河图”在地面上,当你申请一个瓷砖质地的小黑色边框的正方形,在地面上它来自这里。 子文件夹\雪需要有相应的ACE文件的每个纹理路线上的实际使用,否则会出现丢失的文件在冬季驾驶时的错误。
\纹理\的形状“文件夹中所有的3D对象的外观。 包含子文件夹\秋季,\ AUTUMNSNOW,\夜间,\雪,\春天,\ \冬季春雪,,和\ WINTERSNOW的。 植被经常有8个不同的纹理,显示在底部\ Textures文件夹,再加上所有其他文件夹,但晚上。一些对象只有基本纹理,有的有雪的纹理,如果它亮,晚上也将有一个晚上的质感。 此文件夹中包含的所有文件,除了环境(\ Envfiles,天空和水)和地面纹理(\ Terrtex)的王牌。
\瓷砖无论是T,或y.raw,或两者兼而有之,包含地形的高程信息,丘陵和山谷等等,再加上\ terrtex \地面纹理被应用到每一个tile的信息。 壁板和平台的标记放置时,会产生f.raw文件。 的e.raw和n.raw照明和几何“,是自动生成的,如果他们缺少的SIM卡,这就是为什么它需要更长的时间才能加载新安装的路径,因为这些通常会被删除,以节省空间的zip文件。
\交通这听起来像,究竟是什么。TRF文件包含AI交通列车的服务和启动时间。
\导师添加的航线上,从模板文件夹,在这里的唯一途径,实际上有什么是本教程的路线。 我通常会忘记删除此文件夹。
\世界所有的所有放置的对象的位置和视角上的信息是,W文件,WS文件放置的声源。 如果w文件丢失,地形纹理和海拔高度仍然是可见的,但是包括轨道纹理的所有对象都消失了。 还是可以的无形的轨道上行驶的火车,无形的信号仍然工作,和无形的交换机仍然可以被抛出。 产生。瓦特文件中的位置引用的轨道数据库,以及与的tsection.dat文件中的根目录的routewhich地址动态跟踪。
“危险”,小动物,在移动的火车前跳。
Details.ace,load.ace,routename.ace。图片,负载在各种屏幕为路由。
。dat文件互动和其他特别的非静态对象,ref文件中添加条目,这些禁用其中的大多数。 日本信号的形状和纹理复制到您的路径将无法正常工作,除非的适当的sigscr.dat和sigcfg.dat文件中的根。
carspawn.dat不同的车,会出现的carspawn的。 添加条目,不同的车,这个文件治愈“没有什么,但红车移动的”综合症,但也必须在路由匹配的形状和纹理文件。
forests.dat所有的森林地区的路线。 同样,每个树类型匹配的形状和纹理必须路由中。
sigcfg.dat,sigscr.dat信号类型的数据。
Speedpost.datSpeedposts,效果显着。
ssource.dat在\ sound文件夹,访问的静态声音地区。
telepole.dat对于电线杆,我有一些问题。 理论上你放置一个电话杆的一端,另一个在其另一端,并填充在沿与连接线之间的。 使得它很难删除它们一旦放置。
tsection.dat包含路由中的所有动态跟踪的信息。 \ global文件夹中所有的“单元曲目”节tsection.dat文件。
ttype.dat所有曲目的声音。
routename.mkr,routename.ref仅用于布线编辑器,ref文件访问静态对象,的MKR是标记。
routename.rdb的轨道数据库类似,这是道路数据库。
routename.ritCarspawners和铁路平交道口。
routename.tdb轨道数据库。 这告诉卡在火车驾驶。
routename.tit喜欢的RIT,除了轨道,而不是道路。 平台和墙面标志,信号,speedposts,危害,跟踪声音地区,平交路口人次。
routename.trk所有从其他途径,使这条路线的独特的文件名信息。 包含环境(天空)和速度的限制,电气化/线高度等属性,如文件被黑客攻破“克隆”的路线,因为活动编辑器,例如,不关注任何路径的文件夹名称的活动,并保存到一个文件夹,找到相匹配的活动。TRK文件。
\型材\。定理THM文件在\的形状“文件夹中生成的,如果你有布线编辑器对象”菜单中启用缩略图。 这些没有做任何有用的事,所以他们之前,应删除荏苒,因为他们是你第一次看的对象类对象“菜单中产生,他们将有一个日期后,2001年5月。
如果没有自定义对象的使用,唯一的东西,包括:
对于用户友好的安装,批处理文件复制最终用户已经拥有的所有文件和文件夹。
我们有新的讨论会就这个,有些人仍然感到困惑,所以我要看看我能不能试图澄清一点泥。
如果你正在寻找绝对的完美,没有进一步看比省时的路线。
罗恩(站长)只有一个1瓦路线,但写一个批处理文件,所有的根文件复制到这条路线不是唯一的,他得到了压缩大小为60千字节,航线上添加一个新的记录。 他也投入了大量的时间和精力来复制单个文件,并最终安装尺寸的路线是只有22兆字节,一个新的记录的充分scenicked的路线。 (迈克的绝岭雄风有一个更大的压缩,但我们不知道的e.raw和n.raw的当时,绝岭雄风有没有风景,所以最后的安装尺寸较小)。
就我个人而言,我会去nutzoid试图做的像罗恩没有一个更大的路线,但有很多事情可以消除,以减少大小的zip,并做个人或单一区域复制\声音\ Terrtex文件,你可以保存最终用户的150兆左右的不必要的安装空间上的各条路线,用很少的努力。
我是一个懒惰的狗娘养的,而不是试图对它们进行排序,我仍然包含的路径文件夹的根目录中的所有文件。 这不是一个大问题,它通常只有1左右,MEG拉链下来小了很多。 即使是O&WV的怪物3兆字节的跟踪数据库,一个整体的根文件大小近5兆,5兆的拉链下降到550千字节,除了ACE文件,因为所有的根文件压缩得很好。
所以打包路由的快速简便的方法是离开所有的根文件,做一个工具,在资源管理器中找到*。BK * e.raw n.raw thm文件,选择全部删除所有。 然后删除\ Envfiles \形状\ SOUND \ Terrtex的\纹理文件夹。 压缩的左,前上传的提取和安装测试。
如果没有自定义对象的使用,唯一的东西,包括:
对于用户友好的安装,批处理文件复制最终用户已经拥有的所有文件和文件夹。
我们有新的讨论会就这个,有些人仍然感到困惑,所以我要看看我能不能试图澄清一点泥。
如果你正在寻找绝对的完美,没有进一步看比省时的路线。
罗恩(站长)只有一个1瓦路线,但写一个批处理文件,所有的根文件复制到这条路线不是唯一的,他得到了压缩大小为60千字节,航线上添加一个新的记录。 他也投入了大量的时间和精力来复制单个文件,并最终安装尺寸的路线是只有22兆字节,一个新的记录的充分scenicked的路线。 (迈克的绝岭雄风有一个更大的压缩,但我们不知道的e.raw和n.raw的当时,绝岭雄风有没有风景,所以最后的安装尺寸较小)。
就我个人而言,我会去nutzoid试图做的像罗恩没有一个更大的路线,但有很多事情可以消除,以减少大小的zip,并做个人或单一区域复制\声音\ Terrtex文件,你可以保存最终用户的150兆左右的不必要的安装空间上的各条路线,用很少的努力。
我是一个懒惰的狗娘养的,而不是试图对它们进行排序,我仍然包含的路径文件夹的根目录中的所有文件。 这不是一个大问题,它通常只有1左右,MEG拉链下来小了很多。 即使是O&WV的怪物3兆字节的跟踪数据库,一个整体的根文件大小近5兆,5兆的拉链下降到550千字节,除了ACE文件,因为所有的根文件压缩得很好。
所以打包路由的快速简便的方法是离开所有的根文件,做一个工具,在资源管理器中找到*。BK * e.raw n.raw thm文件,选择全部删除所有。 然后删除\ Envfiles \形状\ SOUND \ Terrtex的\纹理文件夹。 压缩的左,前上传的提取和安装测试。
路由RITER V7是一套用于执行各种操作的微软模拟火车“计划的部分超过110公用事业。
主要有如下选项: -
轨道建设MSTS就像是组装模型火车轨道,轨道的不同部分。 了解如何使用在任何给定的时刻,是挑战的一部分。 这条赛道件编码,这样就可以工作,每个部分是由它的名字,遗憾的是的MSTS并没有在任何特定的顺序安排这些轨道碎片,使你很难知道在哪里找到一块。
直道,直轨被命名为根据的长度和类型:
让我们来看看在一块,命名为A1t100mstrt.s
打破的名字:
A =所有轨道碎片开始与A
1 =曲目数量
T =这是一首曲目
轨道长度100M =
STRT =直线轨道(屯,RndTun后缀隧道,圆形隧道,水,WTR)
因此,这个例子是一个单一的直片100米长的轨道。
直轨是适用于单,双,三轨:
单:10,50,100,500米长纯,隧道,圆形隧道,水
曲线的处理方式略有不同:名字让您风靡的半径和圆弧的曲线(360度= 180度的圈,半圆等)。 例如一个名为一块A1t1000r10d ....
A =所有轨道碎片开始与A
1 =曲目数量
T =这是一首曲目
1000R =轨道半径米
10D =弧席卷这条赛道(因此36件,使一个完整的圆)
(墩RndTun,WTR后缀隧道,圆形隧道,水)
在单,双,三轨,弯轨:
这样的计算长度以米为单位。 首先:3.14×(半径)×2全圆的周长。 另外,在上述的例子中为3.14×1000×2 =6280米。 这时分,360米的长度的1度区间的那圈。 在上面的例子6280/360 =17.44米的。 最后在度你的曲线的长度乘以答案。 在上面的例子中17.44×10 =174.4米。
250m5d =21.8米 250m10d =43.6米 250m20d =87.2米 500m5d =43.6米 500m10d =87.2米 500m20d =174.4米 1000m5d =87.2米 1000m10d =174.4米 1000m20d =348.9米 1500m5d =130.8米 1500m10d =261.7米 1500m20d =523.3米 2000m5d =174.4米 2000m10d =348.9米 2000m20d =697.8米贡献“saddletank”。
点(或交换机)被命名为在它们的方向和曲率;例如,A1tPnt10dLft是一个单一的履带,10度左手点;,A1tPnt10dLftMnl是相同的点,但手动操作。
点来在2.5,5和10度的水平的曲率。
自动点(计算机)调度操作过程中的活动,而手动点必须始终抛出的驱动程序(在“探索之路”的活动过程中,所有的点都设置手动)。 点的匹配的反向曲线被命名为A1tEndPnt10dRgt。 这允许返回到循环线平行的主线,以及在相同的长度。排队两端的轨道,你需要20米的直线轨道(两个10米长的直线段(见下图))为10度的点........
我已经编目,并记录每一件预设的轨道区段,并将它们放置在一个Excel电子表格(保存为Excel 5.0/95工作,以尽可能向后兼容)。
点击图片开始下载一个50K的。xls文件,其中包含的每一个默认的MSTS轨道段的名称和说明的权利。 一张是“只读”,以保持它在相同的顺序配售选择框,另一种是“ 读-写 ”,可以进行排序,看看有什么轨道区段。 |
(*此表在邮件中提供的OzinOz的培训Sim.com MSTS的路线论坛 - 斯图尔特Thurstan也有类似的表库中的在火车Sim.com),。
MSTS中列出的海拔度。 除了是混乱的,它是不能广泛使用。 解决的办法是转换为百分比(或我们澳大利亚人喜欢的梯度比),它是1 /正弦的角度程度的梯度,或正弦的角度×100,如果你想的梯度百分比)。
下表列出了梯度:我在的MSTS度,梯度%和梯度比标准级(即1%,2%,2.5%),以及所有的MSTS步骤:
度.............梯度%........... 比
0.100 .................. 0.18 .................. 1:570
0.150 .................. 0.26 .................. 1:381
0.200 .................. 0.35 .................. 1:285
0.300 .................. 0.52 .................. 1:190
0.450 .................. 0.78 .................. 1:127
0.575 .................. 1.00 .................. 1:100
0.600 .................. 1.04 .................. 1:95
0.750 .................. 1.30 .................. 1:76
0.900 .................. 1.57 .................. 1:63
1.050 .................. 1.83 .................. 1时54分
1.150 .................. 2.00 .................. 1:50
1.200 .................. 2.09 .................. 1:48
1.300 .................. 2.20 .................. 1:44
1.433 .................. 2.50 .................. 1:40
1.500 .................. 2.62 .................. 1:38
1.600 .................. 2.80 .................. 1:36
1.750 .................. 3.05 .................. 1:33
1.900 .................. 3.31 .................. 1:30
2.050 .................. 3.57 .................. 1时28分
2.300 .................. 4.00 .................. 1:25
2.450 .................. 4.27 .................. 1:23
2.600 .................. 4.53 .................. 1:22
2.750 .................. 4.79 .................. 1时21分
2.870 .................. 5.00 .................. 1点20
3.000 .................. 5.23 .................. 1:19
正如你可以看到的,最初被认为是一个渐变的百分比,3.00%(这是不是太糟糕了 - 1:33),实际上相当于更大,1:19,严格吉文和山羊的国家。
您可以按住END键的同时调整梯度,梯度小的增量调整。
快捷键 | 在哪里使用 | 功能 |
按Ctrl-S | 可再生能源 | 保存你的工作 - 经常使用它(每5分钟或更少。每次20-30分钟,保存您的工作并退出重,重新启动您的计算机,并重新开始。 |
Ÿ | 可再生能源 | 对齐地形跟踪通过提升或按下地形,(即地形来来跟踪) |
~ | 可再生能源 | 撤消上次的地形变化 |
按Ctrl~ | 可再生能源 | 撤消自上次保存后的所有地形变化 |
Ĥ | 可再生能源 | 从上面/下面的地面(地面上放置对象不拉直倾斜的对象 - 看到N) |
Ň | 可再生能源 | 拉直对齐对象,一旦你已经倾斜(不将其放置在地面上 - 见Ĥ) |
V | 可再生能源 | 凸模一个洞,你的地形(删除隧道的纹理) |
END | 可再生能源 | 当使用数字键盘上的光标键(Num Lock关闭),您可以实现更精确地控制移动或旋转 |
0(零) | MSTS | 打开在实际的SIM卡上的指南针和纬度/经度 |
按Ctrl + | MSTS,RE | 显示机车车辆和跟踪物体的包围盒 |
按Ctrl] | MSTS | 脱开,最后一辆车在一个由 |
移位-Z | MSTS,RE | 在右下角的屏幕上显示您的帧速率 |
使用的代码以上
MSTS | 实际模拟 |
可再生能源 | 布线编辑器 |
AE | 活动编辑器 |
打开路由编辑器。
请确保您有纹理和材质选择打开的窗口(使用Windows菜单选项)
选择地形工具按上放置物件“按钮,然后你的相机指向天空(所以没有什么选择),然后保存。
我希望你发现本教程的利益。
享受。
这是一个大家都以为你已经知道的那些东西,所以它并没有被讨论过很多。
的结尾点曲线部分,左和右,是非常轻微地彼此不同的,并且每一个被设计去与该开关具有相同的取向。 换言之,左侧的开关,结束点离开,右开关,结束点的右侧。 从右边开始通过壁板后,我把210米直管段,在结束的双轨条文(缩短用于说明目的)对应的长度的结尾点曲线。 我年底的10米长的直道上,将左边的开关,按下T键,将其翻转周围指出在壁板。 由于开关曲线的左侧,我想的曲线回到正确的轨道,所以我选择A1tendpnt10drt.s的部分。
[attach]56269[/attach]有这几个问题,有没有真正的正确的方式或错误的方式,但因为我是一个星形无论如何,我想对我的作品,我会做一个小教程。
第一件事 - 是动态跟踪? 你会发现它在轨道区段下的“D”。
这可以是一个有点难找,特别是如果你已经安装了的Xtracks,你已经有了很长的路要走向下滚动。 这里有一个小窍门(尤里·SOS)*,所以更容易找到您的动态跟踪一块。
您正在使用的路由打开。参考文件。 动态跟踪项目通常是在这个文件中,看到的第一个项目吗?
熟悉与动态跟踪窗口。 如果尚未打开,请单击“窗口布线编辑器屏幕的顶部,然后动态跟踪,你会看到这个:
这是更好的。 选中此复选框来启用的第一条曲线,然后单击向上箭头的左手旁边的“中间”(其实中间是如果只有一个曲线的结束,记得吗?)和曲柄至50米或大约如此你可以看到它是怎么回事。
下面是它变得有点混乱。 向上箭头增加半径的曲线,使曲线曲线的向下箭头的角度。 它实际上是有意义的芹苴,更大更广泛,更小更严格的曲线向下箭头向上箭头的曲线。 默认的最小25米,是不会采取0-4-0寿的,所以第一件事情就是扩大半径。 我通常会碰到它高达120米,开始为高速路段,如低码,250米的主线。 接下来,我持有的角度上的向下箭头,使其曲线更收紧的曲线,直到它得到在球场的部分,我尝试连接到。
嗯,这不是让你去工作。 曲线几乎是正确的,因为Rails几乎是平行的,但年底的动态跟踪是太多的权利。 通常情况下,我会调整到左侧的“开始”一块平直的轨道长度减少,但它已经下降到最低。 我必须拧紧半径,让我们尝试100米。
[attach]56339[/attach]所以,你想使您的路线的隧道。 这是棘手的缺乏在第一的帮助,但经过数个月的研究编辑器,它的功能,很多人都发现了如何使孔(隧道)的最重要的一步,从而导致使隧道(地铁如果你更advenced使用的编辑器)。
因此,对于那些谁是刚刚起步,使得隧道,读这一点 - 和好运气。
第一件事首先,创建一个小山(如果你有你的地形已经安装使用DEM数据,还是打周围的地形改变的工具,然后随便找一个地方,你要的隧道)。
[attach]56346[/attach]按“改变地形高度”按钮(或F9),移动十字准线隧道开始,然后按键盘上的“V”的地方,你想:这将会使区域透明。
接下来,找到一个地方要在隧道的另一端,使之透明。
注意:如果你不能按V键,透明的地形,确保你没有选择任何地形。
[attach]56347[/attach]一旦你有你的孔准备好了,你就可以开始添加轨道之间的孔,它是最好的,如果您关闭相机按“/”(正斜杠)键,并使用线框模式,按“W”的碰撞。
注:在“对象选择器”菜单时发现隧道轨道,仔细看文件名的线索,它的形状:
本教程中我没有任何轨道的形状从其他路由的测试地图文件夹复制时的路由,所以可能会有一些隧道的形状的官方MSTS路线。
现在,我们有我们的轨道上运行通过的孔,我们需要支付其余的透明差距。 要做到这一点,我们需要使用一些“转让”的差距。
按“更多”浮动“位置”栏,这将带你进入“对象选择器”菜单,选择“转移”,从“对象”下拉菜单,找到一个匹配的纹理传输您正在使用的隧道。
您可能需要一个以上的传输,覆盖了大部分的大的差距,不要忘了将应用转移到另一侧的隧道。
注意:如果你想进行转账,请向下滚动到“如何使转移”。
如果你要从头开始(不复制任何形状从官方途径)的路线,你会不会有藏书丰富的图书馆的对象,包括传输,对象,你必须让自己的和/或复制从官方路线,但很容易使得传输,所有你需要的是一些纹理文件复制和编辑一个文件。
查找您的路线是所在的目录(C:\ Program Files文件\ MicrosoftGames \模拟火车\路线\ Myroute)
转到的TERRTEX的目录,应该有一些ACE文件:您要使用的转移(我们将,使用“TERRAIN.ACE”),并把它复制到你的纹理目录,找到一个ACE文件。
找到myroute.REF文件路径的目录中的内容或similr支持Unicode的编辑器打开它,向下滚动查找单词接口类。
我们需要输入一些简单的代码进行传输,输入下面的代码在右
当输入这个代码,尽量不要改变其他代码的文件,代码应该适合与其他对象的代码如下所示。 使用情况下,你应该能够看到突出显示的括号。
在“文件名”括号,输入文件名(带扩展名)的纹理文件的纹理目录几分钟前,在“说明”括号“,只是给它一个名称,如”地形转让“(带引号,或没有空格,如果你不使用引号)或任何你想要的。
添加了代码后,保存该文件,运行MSTS路线编辑器和您的新的传输应该准备好使用。
快速的参考摘要:
本教程列出了一些加分,另两名作者,你不妨考虑。
从本质上讲,它只是一个堆叠隧道入口隐藏过大的洞,你已经创建的“V”键。
该JP1singletunnel是完美的尺寸为单声道,但它过于狭窄以外的隐藏的差距。 UKtunnel是足够宽的外面,但里面太宽,所以我将二者结合起来。
下载PO&Nver5.zip的安装它,打开它,可再生能源和闲逛,“逆向工程”是最简单的方法找出如何有人做了。 在有些地方,你会看到多个隧道协议栈,垂直和水平方向,但通过设置的地形工具“切割”,“宽度”为12,55-65,并使用一个临时一块10米的直线轨道(移动要和击球Y来切去地形),你可以调整倾斜度V键孔。
只是为了好玩,另一个BAT从我的钟楼。
此批处理文件是安全的,即使傻瓜,防弹错误检查程序,以确保你没有复制过的纹理之一的缺省路由,这是四个默认的轨道纹理后,所有的源。
如何使用它,它做什么要正确地使用这个批处理文件,粘贴到根tracktex.bat任何ADD-ON路线的,双击它,选择从的四声道纹理之一。
TextureChange.zip [attach]56402[/attach] |
的宽度可能似乎是显而易见的,但由于地形的多边形是相当粗糙的矩形,足够宽的平直轨道指出,由于北/南要足够宽,形成了鲜明的曲线,倾斜的北东和倾斜3度。
我发现,“宽度”包括一个矩形区域,这样的“宽度”也意味着长度。 即使在的4个基本罗盘方向之一,如果你要向上或下一个陡坡,溢出或削弱所连接的轨道片将要发生的,唯一的解决办法是陡峭的切割和堤防,实验宽度和长度,(记不清了)看看,你就可以逃脱了,回去在全年级点击每个部分,按下“Y”。
[attach]56404[/attach]比上述其他的错误:“你所看到的,是不是你所得到的”。
要建立一个果园,树树的距离决定,例如17米。 然后键入17到100放置工具“窗口中(100米是默认的网格大小)框,检查框正上方”网格“(或按G)。 现在,你可以把你的树(或其他任何物体),只在一个坐标方格的尺寸为17 m。 (你没有使用相同的树随处可见,你可能会有所不同的树,或跳过几个,留下空白生病的树木可能已被删除)。
现在,您可以根据需要移动和旋转您的果园。 重要事项:一是取消选中“网格”选项(或按G)。 然后,选择所有的树木在果园里(按F2键,然后左键按住Ctrl键的同时,点击每棵树)。 下一步移动或旋转整个果园的任何对象。 最后,您可以提高或降低所有的树木,让每一个接触地面正确的斜坡上,按H一次,而他们都仍处于选中状态。
同样的方法适用于一个长直桥,只要你有地势平坦,建设(地方上的瓷砖)。 如果你定义的网格大小相等的桥梁部分的长度,你可以快速地躺在一个长的桥梁,是面向北/南。 (例如,在JP2bluebrg桥在一个新的路由默认情况下,需要19.5米一格的大小,其中我发现通过试验和错误: 。然后,移动和坡度和旋转一个对象(如留在上面的图显示:横直桥的副本已经倾斜和旋转,形成一个斜坡)完整的长的桥。这种方法是没有用的轨道区段和路段,因为你不能旋转链的曲目或道路。
不幸的是,这种方法也并不适用于电线杆上的:你不能选择一长排的旋转整条生产线。 但是,电线杆是很危险的,反正RE!
这个过程是最好的,如果你目前正在铺设轨道,你首先奠定了整个地区的轨道进行桥接,那么你选择和放置连接件。 (你可以回来,并把在某些赛道的桥梁,奠定了前一段时间,但它是不容易的。)
按F7,并期待在布线编辑器。 是的轨道在同一个蓝色边框的瓷砖的相机连接的终端是什么? 如果是这样,很好。如果不是,可移动相机,以便它是在相同的瓷砖上的轨道的附接端(如下所示)。
请注意,以蓝色突出显示的文件名是相同的文件名,为你写下的轨道片。
“复制”的整条生产线以黄色高亮显示。
9,连接件。 回到世界瓷砖在写字板文件和连接件的名称搜索。 当你这样做,在这里你会发现起初,这看起来像一个可怕的很多麻烦,只是为了对齐的桥梁或平台。 但是,几次之后,它变得如此熟悉的过程,你可以压缩,但两分钟后,保存所有的挫折手动调整。
当我开始我的哥伦比亚峡谷航线的建设上,我知道它在等着我。 我开始大约十英里以东的The Dalles的城市(两个单词),并开始着手向西。 我知道,一旦我完成了Wishram的院子里,开始西部,我将不得不面对现实吧......该死的大坝,我的路线的二分之一。 大坝结构建模本身是一个重大的任务,但真正的问题是,大坝位于一个区块的边界。 虽然瓷砖的边界并通过大坝的北端,但帮助不大。
根本的问题是,MSTS只允许一个水位每瓦。 然而,这仅适用于自动生成的水,你可以切换和关闭。 没有什么,以防止你的东西,看起来像水在不同海拔高度在相同的瓷砖。 它只是需要一些创造性的努力与地形高度调节,以及一些奇特的纹理技术。
要使用我的技术,你必须更换watertop.ace的文件在你的路由\ envfiles \质感目录中,如八马利文设计( 点击这里下载Pat的水纹理 [attach]56425[/attach])与不透明的水纹理。 这是一个相当现实的涟漪和波浪纹理,它是动态的。 帕特告诉我,这是没有动画设计,MSTS不会是自动的。 您看不到动画的默认watertop.ace,因为它没有任何花纹。
一旦你有安装的新watertop.ace文件,将此文件复制到您的<route-name> \ terrtex目录用于为地形纹理。 您可能还需要创建一个地形转移到这个纹理。 要做到这一点,的watertop.ace复制到您的<route-name> \质感目录中。 然后添加以下几行到您的<route-name>。REF文件:
转移(文件名(Watertop.ace)类(转移)对齐(无)说明(Watertop) )完成这个任务,你需要一些附加的工具。 您将ACE文件。BMP图像进行编辑。ACE文件。 最重要的是,你将需要一个良好的图形编辑器,如编辑的图像提取Tgatools2。 如果你要创建的水下面描述的对象,您将需要一个3D建模程。
我将介绍三种不同的方法处理水在MSTS。 首先,布线编辑器中内置的水。 第二,地形纹理的方法进行。 最后,比尔的伯内特(又名Southern_Railway又名Tree_Frog)海景涉及使用的平板自定义的风景对象,看起来像水使用的技术。
如果你的路线有大量的水,在它的一条主要河流,大湖泊或海洋,那么你可以使用布线编辑器水法的一个重要部分。 如果你的路线有不同层次的湖泊和池塘,他们都不太大,比尔·伯内特的方法是最容易实现的。 山上的河流流了下来。 这是一个法律上的书籍的地方! 要处理,改变高程,如在大坝或瀑布的水,我的地形纹理的方法可能是最好的。 你可能会想使用所有三个组合。
两个瓷砖在此拍摄。 的瓷砖之间的边界是在画面中心的垂直线的蓝色。 所有的水在左侧的瓷砖除了底部的平方是默认的MSTS水在51米的高度。 大坝的右侧的所有的水是在右手瓷砖和默认的MSTS水在25米的高度。 蓝线和坝加方在底部(有锁)之间的区域是地形操作。 右上角的大坝仍在建设中。
我在这里做的是提高蓝线之间的地形和大坝上游水位51米。 正方形相交大坝,大坝上面的地形提高。 在必要的情况下,紧接下方的水坝的地形被降低到25米以下的下游水位。 这是确保默认的水覆盖的土地。 提高大坝上面的地形后,我用的是扁平化的功能,以确保它是扁平的。 下面的图片显示,在这一点上是什么样子的
[attach]56420[/attach]切割和堤角被设置为88度,使地形高程的过渡尽可能垂直于大坝。 到左边的瓷砖边界和广场上的低端溢洪道底部的广场上有特殊情况需要自定义的地形文件。 虽然左下正方形是在左侧的瓷砖上,海拔的水坝的权利是低于瓷砖水位。 如果已被使用默认的水,这片土地将被水淹没。
溢洪道下端的广场上,在右侧的瓷砖,但被分在溢洪道。 左侧需要是在上游侧的水位,而右侧部分是土地和部分水。 上面的地形大坝引发上游水位。 这个广场的正下方溢洪道的部分已低于下游水位降低,以允许水的使用的默认。 在底部的平方的土地面积低于上游水位高于下游水。
纹理这两个正方形,我创建了两个特殊的纹理,土地和水的组合。 我用复制和粘贴在油漆车间专业,在适当的情况下与水覆盖的土地。 下面的图片是完整无缺的纹理greenscrub.ace和watertop.ace。 接下来的两个图片显示了特殊的纹理复制/粘贴操作后。
工作时watertop.ace的地形纹理,你需要确保它的方向正确。 这个由Pat马利文的水纹理它有“粮”的格局。 如果旋转走错了路,它不会匹配的模式默认的水。 一个问题,我没有解决,但这个纹理的大小。 当使用watertop.ace作为纹理,图案出来远大于默认的水。 我把它留给读者来解决这个问题。 从本质上讲,你需要减少的图案和瓷砖的大小,以匹配默认的水,/ P>
对于船闸,我提出了地形锁内的水位上游的瓷砖。 我使用watertop地形纹理,这是过于庞大,难以管理,而不是用在本文开头提到的转移。 我是能够调整的传输大小,以精确匹配的锁的内部。
我的方法操作的地形和纹理绘画作品,但有一定的困难和气质! 这需要很大的耐心,以获得没有任何间隙或凸起地形形成正确。 对于小面积的水如池塘和湖泊,比尔·伯内特已经想出了一个方法,是更容易管理。
条例草案的方法,做的第一件事是创建一个平面箱形TSM或3D画布。 框的大小是由你。 对于这一讨论我们将使用40米的所述20米x0.5米。 此框的顶端与你的水的质地纹理。 使用任何质地的两侧和底部的方块。 保存该对象,并出口到MSTS。对于小池塘或湖泊的大小可能会被罚款。 对于大池的水,你可以连接两个或两个以上的这些对象或创建一个更大的版本,这是更适合您的需求。
接下来,在路径编辑器“,确定您的湖是位于。 如果没有这样做,创建一个抑郁症的地形,其中的轮廓和尺寸大约是你们的湖泊的形状和大小。 现在,选择的水先前创建的对象。 周围山丘的顶部附近的一个对象定位光标(F5),单击“确定”。 你的“水盒子”,将浮在现场附近的选择。 现在使用的鼠标和/或箭头键框“推”到抑郁症的边缘,直到下被隐藏的地形。 中提琴,瞬间湖泊!
下面的图片是截图,从沉没的岛屿在比尔的海景2路。 第一张照片显示了一些池塘,因为它们将出现在火车模拟器。 第二张图片显示线框图的相同点。 从线框视图中,你可以看到条例草案究竟是如何定位自己的“水箱”创造的池塘。 在顶部附近的池塘里,你可以看到,他已经加入了两个或两个以上的方块,作出更大的水域。
[attach]56422[/attach]这里介绍的方法,我敢肯定,而不是唯一的方法处理水在微软模拟火车。 地形纹理的方法是比较困难的,但可能更适合于大面积的水,如大坝或瀑布的一条主要河流。 比尔·伯内特的方法,使得它很容易把小水池,在任何海拔高度的地方,你需要他们。
我希望这是有帮助的。 我要感谢Bill伯内特,让我分享他的技术路线从他的优秀表现出一定的截图。 祝你好运,如果您有任何问题,请随时给我发电子邮件或在路径建设论坛发布的问题。
问:是否有可能修改的轨道纹理,所以它有没有关系?
答:首先你需要去转换。ACE文件来回TGAtool2,免费从http://fly.to/mwgfx如果你不已经有一个,那么你就需要一个良好的图形程序,如PSP-7编辑纹理,虽然你可以通过复制和粘贴的画笔。
你想破解的路径,\纹理(和\纹理\雪的冬季)的Acleantrack1.ace,这是关系和镇流器,Acleantrack2.ace为自己的轨道。 你想要做什么,只需编辑Acleantrack1.ace,更换镇流器和领带纹理与铁的事情。
[attach]56426[/attach]我认为是教程如何使用TGAtool2的,但它是非常直观的,并不需要很长时间来得到它的挂起。 一件事你需要知道与Acleantrack1.ace的纹理映射奇怪,所以如果你得到一个着色的距离纹理的霓虹灯,所有你需要做的是单个像素*变暗右下角修复它。
一旦你用它玩了几个小时,你可以做任何你想要的轨道质地。
[attach]56427[/attach]问题补充:我不明白的右下角的像素。 我应该只需填写黑色的颜色会纠正自己吗?
我不明白,要么,但其中一个的图形天才想出了,到遥远的着色问题的答案。
显然,你所看到的。ACE文件中是附近的质感,右下角是描绘远的纹理,因此,如果轨道近距离看起来不错,但有色明亮的黄色或棕黄色的东西的距离,检查底部右下角,画一个小点或者中型的灰色或肮脏的褐色或您的镇流器一般的颜色是什么来解决它。
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