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标题: 关于信号,道岔,路径的话题 [打印本页]

作者: kocoxyz    时间: 2012-9-26 11:24
标题: 关于信号,道岔,路径的话题
本帖最后由 kocoxyz 于 2012-9-26 11:29 编辑

喵喵 TANG
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关于信号问题我想了想

名词解释

闭塞-表示信号由游戏自己进行计算

人工-表示信号由人手定义颜色

分两大部分来陈述

1,人工转闭塞

有三个途径

A,列车通过。

B,调度手动换回

C,定时器时间到

三个途径的结果都是一样,信号的颜色切换回由系统根据信号算法自己计算。主要靠列车通过切回闭塞,调度手动用在改变主意时,

定时器方式用在调度忘记,又没车通过。时间可以长点了。防止列车没到时间先到。


2,闭塞转人工

既然是人工,那就应该可以由人决定开什么颜色的信号。也就是人可以选择信号颜色(几选一)。喵喵,关于昨天说的,人只负责切

到手动,信号颜色由系统计算,我想想觉得不可行,如果游戏能计算出要的颜色,我们就不需要手动,例如红灯的时候,你手动切,

系统怎么能计算到黄或绿呢,如果可以那我们就不用切了。

所以既然是人工操作,前方线路的安全就应该由调度自己去保证,作为调度不可能前面有车你还去切绿灯给玩家。
至于后面的信号,信号在闭塞系统里,应该可以根据前面的信号(也就是我们现在人工控制的信号)计算新的信号显示。

人工的信号只是不需要系统计算自己的灯色,但其他闭塞的后方信号灯的颜色计算还是要参考本灯的颜色。至于在本信号灯前方的信

号灯色,既然本灯已经人工,就不参考了,调度已经通过人脑参考前面的情况计算好了,才设置的灯色。

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另外:还有一个道岔自动回位置的问题


我在想道岔有必要自动回位吗??

火车行使看的是信号,不是看道岔的。感觉道岔的重要需求在与道岔间的互锁,而是否切回不重要,只要信号能根据道岔及时计算出

行车信号指引就可以了。不管道岔怎么开,信号对就不会有问题。


因此我总结了一下。


道岔应该是手走动的(需要一个自动功能,后文在说),不存在闭塞的问题 道岔的关键在于互锁。

信号才应该是根据道岔自动闭塞的。信号的关键才在于闭塞。

还有老问题就是进出站信号的问题。允许切到人工状态。这个目前已经实现,上文也已分析转换关系。
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最后是关于各个车的路径决定道岔问题

我和瞄瞄讨论过,觉得路径不应该指引影响默认的道岔位置,因为游戏跑起来,根据玩家的情况,调度需要机动的安排让停,不能受默

认的进游戏路径干扰,其实也无法保证按设定的路径开行。

建议玩家进游戏的路径设定的极短 保证车能出现在需要的地点就可以。游戏程序也没必要在玩家接近的时候自动保证其按其预先设定

的路径行走。

但是程序还是需要一条指引路径的。那就是正线贯通。这个路径只在服务器刚开始的时候将道岔自动摆到正线贯通状态。以保证调度没动过的正线可以一路行使。否则调度还要先检查道岔是否开对,正线是否贯通位置 ,万一某一个道岔默认在尽头线 就麻烦了。有了贯通默认,即使调度不检查,发出去的车,也可以一直开下去。

关于这个路径刷贯通其实不是必需要的。因为线路有分支的话 怎么贯通呢?!信号应该可以根据道岔来计算颜色保证安全的。其实有线路的原因。线路尽头应该在做线路的时候加红灯

我其实是倾向于,取消路径调整道岔的功能。

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一点想法,欢迎各位玩家也发表意见。
作者: tang    时间: 2012-9-26 11:34
道岔是在联网版开发中最困扰的问题。如果取消路径调整道岔功能,那么AI车就会有问题了。
作者: kocoxyz    时间: 2012-9-26 11:49
本帖最后由 kocoxyz 于 2012-9-26 11:51 编辑

恩 这个我没考虑 路径是给AI用的

不过连网模式下,静态编组肯定需要,AI车还需要吗?

AI车自己不会和调度连控.只按默认路径跑.变相的最高级别车了.必须保证他的优先.否则他压下来,就影响道岔.

是否可以考虑连网模式不考虑有AI

或者

只有AI才用路径指引道岔,玩家的车,也就是人开的不用路径指引道岔

玩家和AI,游戏是否区分?

这样为防止干扰,我们任务不加AI就可以了
作者: tang    时间: 2012-9-26 11:52
区分玩家和AI车应该可行。但是如果前方道岔不安好,闯过去怎么办?有的线路很多道岔都没有信号控制的。
作者: kocoxyz    时间: 2012-9-26 12:08
本帖最后由 kocoxyz 于 2012-9-26 12:32 编辑

一般连网都会加静态编组,但不会加AI,因为AI不能参与联控,还在运动中干扰调度.

我倾向于用任务模式启动服务器,玩家用浏览模式进入,而任务本身只设置静态编组,不添加AI.

AI是给单机游戏的时候用的.保留路径指引AI道岔就为这个.

但是就怕有人在任务模式下连网做服务器,任务里还有AI.

所以只要连网没AI就可以了 至于线路尽头冲出去,AI不参与连网,不存在冲出去

玩家开车是否冲出去,那要靠司机保证,要看道.防止事故除了靠调度,更要靠司机.司机不开车,调度怎么动都不会有事故.司机开了车,调度没顾及的,司机要及时发现.尽头线这种东西,线路作者又没加信号,调度看到可以保证,调度看不到,司机应该熟悉线路.都是活人了,我觉得不能什么都靠调度来保证.呵呵

在现实里 ,如果一个道岔开向尽头线,即使亮了红灯,司机如果冲过去也完蛋.系统是否会为防止司机乱来,自动或提醒调度把道岔转到非尽头线. 我想不会 因为有的尽头线,没得转.Y型的 两边都可能有车冲.所以司机和调度一样配合才能游戏

汇总

单机不管玩家与AI都需要路径指引道岔,连网不需要路径指引到岔,连网不要添加AI.添加了调度就要控制好那些失控的无头苍蝇车了.那AI就纯属,见绿灯就走,见红灯就停,没灯就冲出去的状态了.
作者: 宿州机务段    时间: 2012-9-26 12:47
看样子ai和信号才是开源的最难之处
作者: 宿州机务段    时间: 2012-9-26 12:51
看样子我在制作开源线路之时要增加尽头信号
作者: 火车喵喵    时间: 2012-9-26 18:50
本帖最后由 火车喵喵 于 2012-9-26 19:01 编辑
tang 发表于 2012-9-26 11:34
道岔是在联网版开发中最困扰的问题。如果取消路径调整道岔功能,那么AI车就会有问题了。


这个很简单,首先,联网中必须取消路径指引道岔的功能,道岔的最高决定权在调度,如果联网的时候调度以带AI的任务模式进入游戏,就像KK说的,添加了调度就要控制好那些失控的无头苍蝇车了。那时AI就纯属见绿灯就走,见红灯就停,没灯就冲出去的状态,AI只是一个完全服从信号的“沉默人”,AI的路径只是起到一个列车出现位置的作用,后面的走向完全按照实际情况,你调度既然用带AI的任务模式,说明你有能力管好所有玩家+AI车,那由调度自己去保证AI的行驶正确,AI车则根据实际信号、道岔前进停车。总结就是联网的时候,AI不一定再是按照单机任务中指定的路径行驶,可以随时调整路径待避,超车等等。当然也可以为AI设定一个头像,如果觉得这列AI不爽,可以随时枪毙。

作者: 宿州机务段    时间: 2012-9-26 22:31
火车喵喵 发表于 2012-9-26 18:50
这个很简单,首先,联网中必须取消路径指引道岔的功能,道岔的最高决定权在调度,如果联网的时候调度以 ...

看样子ai也受调度控制
不过喵喵,如果ai按照设置的路径走就好了,当然,设置一个默认等级
最大的是玩家,然后是ai
ai可以临时改变道岔用来会让,待毕,但是亮绿时恢复默认路径





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