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标题: RW机车车体模型制作要点 [打印本页]
作者: airy1982 时间: 2012-5-25 11:23
标题: RW机车车体模型制作要点
本帖最后由 AGASAHIROSHI 于 2012-9-7 21:05 编辑
RW机车车体模型制作要点
发现不少人对制作模型有兴趣特发此帖
(仅针对新手,专家可无视,不喜勿喷)
第一节:模型制作基础工作
首先,我们应该先确定模型的尺寸。机车模型最重要的尺寸就是外廓的长、宽、高。这里我们要明确的是,一般我们看到的机车布置图上的车辆长度指的并不是机车车体本身的长度,而是两端车钩中心线的长度;宽度指的是机车的最大宽度,包含外侧突出的扶手等所有部件的整体宽度;高度指的是机车轮对蹋面到车顶最高点的高度(不包含轮对的轮缘高度),而电力机车指的是轮对蹋面到机车降弓后的最高点的高度。我们了解了这些基础之后才有可能制作出精确的机车模型。
了解了以上信息之后我们可以开工制造机车了。在制作之前讲一下如何方便的确定机车的轮廓。我一般采用的办法是用一个长、宽、高分别设定为要制作机车的长、宽、高的立方体,给它贴图,贴图就是机车的三视总体布置图,图的线条一定要精确对应这个长方体的边缘。这样我们就可以以此长方体为参照制作车体模型。在制作过程中要严格遵照车体任何部件不得突出该立方体,即可制作出比较精确的车体模型。
第二节:开窗挖门
很多朋友问过我怎么制作车窗、车门最好,这里我只想说:没有什么最好的方式,只有最适合的手段。所谓最适合第一是指最适合当前机车外型;第二最适合你操作,也就是你最熟练的方式,就是最佳的方式。这里把我制作中的一些经验拿出来分享,但并不是说就一定要这样做。大家请自行把握。
要制作车窗,我们首先得了解一下RW的几种常用材质,由于RW和大多数游戏一样,制作玻璃窗的半透明效果都是依赖贴图的Alpha通道来实现的。比较有代表性的就是MSTS里面的模型贴图。但是我们还注意到,RW中引入了很多新的特效材质,比如:TrainBumpSpecEnvMask这是车体常用的材质,就是带有表面反射和凹凸感的材质,用来模拟喷漆的铁皮表面非常好。而在RW中,一旦贴图采用了这些有着各种特效的材质,那么贴图的Alpha通道将不再起到透明的作用,而是作为表面层的反射层来发挥作用。故而RW中的机车窗户玻璃就不能和机车作为一个整体并采用同一材质来实现了,除非你打算给车体采用和玻璃窗一样的材质。。。。由于以上原因,我们给RW中的机车制作车窗最直接的办法就是挖洞,然后制作独立的玻璃模型(简单说就是一个窗户大小的面)来指定专门的玻璃材质TrainGlass。说到这里有人可能要说,挖洞简单,直接用布尔运算即可。我要说的是,给游戏建模和制作一般的效果图模型是有很大区别的,其中一点就是给游戏建模不是万不得已尽量不得采用布尔运算。这是因为布尔运算经常会产生大量的紊乱的线条,从而在游戏中显示车体表面有各种各样你不想看到的褶皱、阴影等等,俗称乱线、破面。为了避免这种现象的产生,我一般采用“编辑多边形”中的“切割”功能直接在模型表面“焊、切”出接缝,再将需要透明的地方删除,整块“取”下来。
第三节:车体外形的制作
这里同制作窗户一样,存在很多制作方式。我比较常用的是样条线放样挤出,或者制作一个立方体然后通过多边形编辑更或者是同时采用两种方式来制作。举例来说,我制作SS7C的车体时,就是采用样条线先画出机车的侧面轮廓,然后挤出一个多边形,在对该多边形的棱角进行倒角或者切角处理得到圆弧的机车车体模型。这里谈一下模型法线的问题,有人制作出的机车导入游戏后发现机车是头冲下、或者镜像或者倾斜等等问题,这是由于模型自身法线方向错误造成的。RW所能识别的默认法线方向其实就是在顶视口创建的模型的法线。这里有个小窍门,如果不能修正已制作好模型的法线,或者不能确定当前法线方向时,可以在顶视口随意创建一个物体,然后点编辑多边形中的附加选项,拾取已制作好的模型,将两者合二为一,在点面选择,删除刚才制作的多边形的面,留下的模型的法线则自动继承附加命令父对象的法线,即法线变为默认方向。这时再调整法线位置,或者直接点居中命令将法线居中即可。
第四节:车体外形上细小零件的定位
要精确的给机车外形上的细小零件确定位置比较复杂,因为我们一般拿到的总体布置图上是没有画出这些细小零件的位置的,或者是画出了并没有给出位置参数。这时我们要精确定位比如后视镜,小灯等物件的位置,就要花一番心思了。我定位的方法是先给车体贴图,尤其是一些机车涂装上有比较规则的线条。贴好后我们就可以根据这些线条再参考照片来给细小零件定位了。这里我一般是先给车体做了一张临时的涂装贴图。真正在游戏里采用的还是后期专门渲染的贴图。
最后需要说明的是,RW的机车模型总体来说是分为3部分,即:车体locomotive、转向架bo01-N、轮对wh0-N。个除此之外的所有固定零件都用附加命令和车体组合为一个整体。对于电力机车还有电弓Pantograph。而且需要重视的是RW的机车模型不同于布景等模型,对零件的命名非常严格,如果出现自己创新的名字,则很可能输出IGS文件时出错。
下面附录为常用零件的命名及规则:
机车体 locomotive
客车体 coach
货车体 wagon
转向架 bo0x(x为该转向架序号)
轮对 bo0xwh0x(例如bo01wh01含义为第一个转向架的第一个轮对,后面依次类推)
雨刷 wiper01_l、wiper01_r(含义为I端雨刷左侧和右侧)
车窗 window01_l、window01_r(含义为I端车窗左侧和右侧)
车门 door01_l、door01_r(含义为I端车门左侧和右侧)
电弓部分
A弓
滑板 panto01_topa
上斜杆 panto01_mida
下斜杆 panto01_bota
拉杆 panto01_midb
B弓
滑板 panto02_topa
上斜杆 panto02_mida
下斜杆 panto02_bota
拉杆 panto02_midb
车灯部分
前白 lights_fwdhead
后红 lights_fwdtail
后白 lights_revhead
前红 lights_revtail
以上即为RW中常用的命名规则。另外RW的模型命名还有LOD参数(即模型的可视距离)。定义规则为在模型名字前加1_XXXX_其中XXXX为4位数距离参数,常用的有0256、0512、1024(即256米、512米、1024米)前面的1代表当前模型是首先显示的模型,其下还可以分多级,如1_0256_locomotive、2_0512_locomotive等,表示含义为第一个是256米可见的模型,即近距离显示的高精度模型,第二个就是该车体在512米远距离显示的低精度模型。未完待续。
(中国北车集团老猫重工版权所有·转载请注明出处·2012-05-25·特别鸣谢博士帮助研究模型零件命名规则)
顺便秀图一张~
作者: Mohammad 时间: 2012-5-25 12:28
受益匪浅。。我经常用布尔,乱线一多贴图就很麻烦了,现在知道了。。
另外我用trainglass.fx模型导出就出错,这困扰了我很久。。请问怎么解决(3dsmax2010)
作者: double_Rainbow 时间: 2012-5-25 12:37
ss6也有了???老猫加油哦
模型制作要点狠精辟!!!!!!!
作者: airy1982 时间: 2012-5-25 14:15
trainglass.fx出错的问题还从来遇到过,3DS从最初的2009到现在我正在用的2011都没有发现问题,实在无法解答
作者: shajia111 时间: 2012-5-25 15:08
好东西,收藏了,期待猫哥的下一集。{:soso_e100:}
作者: yf6757176 时间: 2012-5-25 15:12
哇,这个帖子果真是相当给力啊。。。。希望以后多出些这样的帖子
作者: 变形金刚 时间: 2012-5-25 17:00
技术贴一定要顶,学无止境,认真拜读!
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作者: 轮_子 时间: 2012-5-25 17:18
哈哈,都是不动声色的就出好东西,最近猫很给力啊
作者: China-巅峰 时间: 2012-5-25 20:05
实在是精彩啊
作者: ︷协奏浀﹪ 时间: 2012-5-25 21:13
谢谢楼主编写这篇文章!受益菲浅!
作者: 小新 时间: 2012-5-26 13:00
不错....又有很多能帮上忙的内容
作者: 大东北铁路 时间: 2012-5-28 17:58
好教材。顺便说一句,能不能再制作几辆车~
作者: rw_哥 时间: 2012-7-16 22:56
这种技术贴不得不支持,顶了还要顶
作者: LENS 时间: 2012-8-3 04:28
必须收藏,看样子与工业建模差别还是比较大啊
作者: 843237480 时间: 2012-8-12 17:40
冒犯一下 一定要这样命名么
作者: beckham19750502 时间: 2012-9-7 21:01
真的是好文章,虽然不会制作,但通过文章的说明,可见每一辆机车的诞生都有不凡的经历。
作者: SS9G0110 时间: 2013-7-31 20:47
不错啊!LZ你太强了,辛苦啦!谢谢分享!
作者: SS9G0110 时间: 2013-8-21 20:01
突然觉得好复杂啊?表示造车真心不容易啊!
作者: jjbsy 时间: 2014-2-3 10:14
牛掰!支持一下了
作者: 黑得像包公 时间: 2015-5-27 15:44
大猫...真是...太有才了 ! ! !
作者: nba120 时间: 2015-11-18 11:31
好东西要收藏
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